NHL 22 ਸਲਾਈਡਰ: ਪ੍ਰੋ ਬੀ, ਗੋਲੀਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਲਈ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ
![NHL 22 ਸਲਾਈਡਰ: ਪ੍ਰੋ ਬੀ, ਗੋਲੀਆਂ ਅਤੇ ਗੇਮਪਲੇ ਲਈ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸੈਟਿੰਗਾਂ](/wp-content/uploads/nhl-22-sliders-realistic-settings-for-be-a-pro-goalies-and-gameplay.jpg)
ਵਿਸ਼ਾ - ਸੂਚੀ
NHL 22 ਉੱਚ-ਓਕਟੇਨ, ਆਰਕੇਡ ਐਕਸ਼ਨ ਦੀ ਭਾਲ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਉਹਨਾਂ ਗੇਮਰਾਂ ਲਈ ਇੱਕ ਪ੍ਰਮੁੱਖ ਆਈਸ ਹਾਕੀ ਅਨੁਭਵ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ ਸਿਮੂਲੇਸ਼ਨ ਖੇਡਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਅਸਲ-ਜੀਵਨ NHL ਦੇ ਓਨਾ ਹੀ ਨੇੜੇ ਹੈ ਜਿੰਨਾ ਤੁਸੀਂ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਇਹਨਾਂ ਦੋ ਗੇਮ ਸ਼ੈਲੀ ਦੇ ਵਿਪਰੀਤਤਾਵਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ ਬਦਲਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ NHL 22 ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਇੱਥੇ, ਅਸੀਂ ਦੇਖ ਰਹੇ ਹਾਂ ਕਿ ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਣਾ ਹੈ।
NHL 22 ਸਲਾਈਡਰ ਕੀ ਹਨ?
NHL 22 ਸਲਾਈਡਰ ਉਹ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਹਨ ਜੋ ਗੇਮਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਣ ਵਾਲੀ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ, ਵਿਰੋਧੀ ਸਕੇਟਰਾਂ ਦੀ ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਦਰ ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਹਰੇਕ ਪੈਨਲਟੀ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਜ਼ਰੂਰੀ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਉਹ ਤੁਹਾਡੇ ਗੇਮਪਲੇਅ ਅਨੁਭਵ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਡਿਫੌਲਟ ਅਤੇ ਪ੍ਰੀਸੈਟਾਂ ਨੂੰ ਜੋੜ ਕੇ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਨੁਭਵ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।
NHL 22 ਵਿੱਚ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਣਾ ਹੈ
NHL 22 ਵਿੱਚ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣਾ , ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ:
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਕਬੀਲਿਆਂ ਦੇ ਟਕਰਾਅ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਦਾ ਇਸਤੇਮਾਲ ਕਰੋ: ਅਲਟੀਮੇਟ ਟਾਊਨ ਹਾਲ 6 ਬੇਸ ਨਾਲ ਹਾਵੀ ਹੋਵੋ- ਮੁੱਖ ਮੀਨੂ ਤੋਂ ਹੋਰ ਟੈਬ 'ਤੇ ਜਾਓ;
- ਸੈਟਿੰਗਜ਼ ਚੁਣੋ;
- ਗੇਮਪਲੇ ਸਲਾਈਡਰ ਚੁਣੋ;
- ਬਦਲੋ ਡੀ-ਪੈਡ 'ਤੇ ਖੱਬੇ ਜਾਂ ਸੱਜੇ ਦਬਾ ਕੇ ਹਰੇਕ ਟੈਬ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਸਲਾਈਡਰ।
ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਅਨੁਭਵ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਸਲਾਈਡਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ
ਗੇਮਪਲੇ ਸਲਾਈਡਰਜ਼ ਪੰਨੇ ਦੇ ਹਰੇਕ ਭਾਗ ਵਿੱਚ 'ਨਾਮ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਹੈ। ਗੇਮ ਸਟਾਈਲ।' ਇਸ ਸਲਾਈਡਰ ਦਾ ਵਰਣਨ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ:
"ਗੇਮ ਸਟਾਈਲ ਗੇਮ ਦੀ ਸਮੁੱਚੀ ਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਬਦਲ ਦੇਵੇਗੀ। ਆਰਕੇਡ ਤੇਜ਼ ਰਫ਼ਤਾਰ ਵਾਲਾ ਅਤੇ ਵਧੇਰੇ ਅਤਿਅੰਤ ਹੈ, ਅਤੇ ਫੁੱਲ ਸਿਮ ਸਭ ਤੋਂ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸੈਟਿੰਗ ਹੈ।”
'ਜਨਰਲ' ਟੈਬ ਤੋਂ ਗੇਮ ਸਟਾਈਲ ਨੂੰ 4/4 (ਪੂਰਾ ਸਿਮ) ਵਿੱਚ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਇਹ 4 ਦੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸੈੱਟ ਹੋ ਜਾਵੇਗਾ। /4 ਲਈਮੁਸ਼ਕਲ
ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਦੀ ਵਿਆਖਿਆ
14>ਜਨਰਲ ਸਲਾਈਡਰ: ਜਨਰਲ ਟੈਬ ਦੇ ਹੇਠਾਂ ਸਲਾਈਡਰ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਗੁਣਾਂ, ਪਲੇਅਰ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹਨ। ਰਿਕਵਰੀ, ਅਤੇ ਗੇਮ ਦੀ ਗਤੀ।
ਇਹ ਵੀ ਵੇਖੋ: ਮਾਰੀਓ ਕਾਰਟ 64: ਸਵਿੱਚ ਕੰਟਰੋਲ ਗਾਈਡ ਅਤੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਲਈ ਸੁਝਾਅਸਕੇਟਿੰਗ ਸਲਾਈਡਰ: NHL 22 ਦੇ ਸਕੇਟਿੰਗ ਸਲਾਈਡਰ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੀ ਸਪੀਡ ਅਤੇ ਸਕੇਟਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪਕ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਲਾਈਡਰ: ਤੁਹਾਡੇ ਸ਼ਾਟ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਸ਼ਾਟ ਕਿੰਨੇ ਸਹੀ ਹਨ, ਨੂੰ ਅਨੁਕੂਲ ਕਰਨ ਲਈ, ਸ਼ੂਟਿੰਗ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲੋ।
ਪਾਸਿੰਗ ਸਲਾਈਡਰ: ਤੁਹਾਡੇ ਪਾਸਾਂ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਪਾਸਾਂ ਦੀ ਸ਼ੁੱਧਤਾ ਅਤੇ ਗਤੀ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇਹਨਾਂ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਵਾਲੇ ਵਿਰੋਧੀ।
ਪੱਕ ਕੰਟਰੋਲ ਸਲਾਈਡਰ: ਪੱਕ ਕੰਟਰੋਲ ਸਲਾਈਡਰ ਇਸ ਗੱਲ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਤ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਕਿਰਿਆਵਾਂ ਕਰਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਦੁਆਰਾ ਪਰੇਸ਼ਾਨ ਹੋਣ ਵੇਲੇ ਪੱਕ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਚੰਗੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਨਾਲ ਫੜ ਸਕਦੇ ਹਨਡਿਫੈਂਡਰ।
ਗੋਲੀਜ਼ ਸਲਾਈਡਰ: ਗੋਲੀਜ਼ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨਾਲ ਮੁੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਪ੍ਰਤੀਕਰਮ ਦੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਕੇ NHL 22 ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਗੋਲੀਆਂ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਵਧਾਓ ਜਾਂ ਘਟਾਓ।
ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਦੀ ਜਾਂਚ: ਤੁਸੀਂ ਹਿੱਟ ਅਤੇ ਸਟਿੱਕ ਜਾਂਚਾਂ ਨੂੰ ਵੱਧ ਜਾਂ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਅਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਚੈਕਿੰਗ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਐਡਜਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਪੈਨਲਟੀ ਸਲਾਈਡਰ: ਪੈਨਲਟੀ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲਣ ਨਾਲ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵਧਦੀ ਜਾਂ ਘਟਦੀ ਹੈ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹਰ ਕਿਸਮ ਦੀ ਪੈਨਲਟੀ ਮੰਗੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਇਹਨਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਜ਼ਿਆਦਾਤਰ ਲਈ ਡਿਫੌਲਟ 50 ਹੈ।
ਏਆਈ ਸਲਾਈਡਰ: ਏਆਈ ਸਲਾਈਡਰ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦੇ ਹਨ ਕਿ CPU ਰਣਨੀਤੀਆਂ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਿਵਸਥਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਕਿੰਨੀ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੈ ਇਹ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਲੜਾਈਆਂ ਅਤੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਵਿੱਚ ਹਰਾਉਣ ਲਈ ਹੈ।
ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੀਆਂ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਦੀਆਂ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਲਈ ਬੇਝਿਜਕ ਮਹਿਸੂਸ ਕਰੋ, ਜਾਂ, ਜੇਕਰ ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸੈਟਿੰਗ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਠੀਕ ਕਰਨਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਤਾਂ ਗੇਮ ਸਟਾਈਲ ਸਲਾਈਡਰ ਨੂੰ 4 ਵਿੱਚ ਬਦਲੋ। /4।
ਹੋਰ ਸਾਰੀਆਂ ਸਲਾਈਡਰ ਟੈਬਾਂ। ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰਿਆਂ ਨੂੰ ਵੱਖਰੇ ਤੌਰ 'ਤੇ ਐਡਜਸਟ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਇਹ ਗੇਮ ਸਟਾਈਲ ਵਿਕਲਪ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਦਿੱਤੇ ਗਏ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨੂੰ ਸਵਿੰਗ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਸਲਾਈਡਰ ਬਦਲਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਹਰ ਚੀਜ਼ ਨੂੰ ਇੱਕ ਫੁੱਲ ਸਿਮ ਜਾਂ ਆਰਕੇਡ ਅਨੁਭਵ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਨ-ਲਾਈਨ ਰੱਖਦੇ ਹੋਏ।ਹੋਣਾ 'ਤੇ ਸ਼ੁੱਧ ਫੁੱਲ ਸਿਮ ਸਲਾਈਡਰ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਨਾਲ ਟੈਸਟ ਕੀਤੀਆਂ ਗੇਮਾਂ, ਇਹ ਕਹਿਣਾ ਉਚਿਤ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਇੱਕ ਅਸਲ NHL ਅਨੁਭਵ ਪੇਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਸਲਾਈਡਰਾਂ ਨਾਲ ਥੋੜਾ ਜਿਹਾ ਟਿੰਕਰ ਕਰਨ ਲਈ ਹਮੇਸ਼ਾਂ ਜਗ੍ਹਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ।
ਇਹ NHL 22 ਵਿੱਚ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸਲਾਈਡਰ ਹਨ:
ਸਲਾਈਡਰ ਨਾਮ | ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸੈਟਿੰਗ | ਪ੍ਰਭਾਵ | ||
ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਪ੍ਰਭਾਵ | 5-6 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਗੁਣ ਰੇਟਿੰਗ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ। | ||
ਬ੍ਰੋਕਨ ਸਟਿੱਕ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ | 30-35 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਸਟਿਕਸ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਟੁੱਟਦਾ ਹੈ। | ||
ਗੇਮ ਦੀ ਗਤੀ | 3 | ਖੇਡਣ ਅਤੇ ਖਿਡਾਰੀ ਹੌਲੀ-ਹੌਲੀ ਅੱਗੇ ਵਧਣ ਵਿੱਚ ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ। | ||
ਥਕਾਵਟ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 66-71 | ਉੱਚਾ ਮੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਹੋਰ ਖਰਾਬ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੇਕਰ ਉਹ ਜ਼ਿਆਦਾ ਥੱਕ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। | ||
ਥਕਾਵਟ ਰਿਕਵਰੀ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 30-35 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਹੌਲੀ ਥਕਾਵਟ ਰਿਕਵਰੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। | ||
ਸੱਟ ਦੀ ਘਟਨਾ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 40- 45 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਅਕਸਰ ਬਰਫ਼ 'ਤੇ ਸੱਟਾਂ ਲੱਗਦੀਆਂ ਹਨ। | ||
ਬੈਕ ਸਕੇਟਿੰਗ | 50-60 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ ਹੌਲੀ ਬੈਕ ਸਕੇਟਿੰਗ ਵਿੱਚਉਹਨਾਂ ਦੀ ਫਾਰਵਰਡ ਸਕੇਟਿੰਗ ਦੀ ਗਤੀ। | ||
ਹਸਟਲ ਕਿਸਮ | ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ | ਪ੍ਰਮਾਣਿਕ ਹਸਲ ਦੌੜਦੇ ਸਮੇਂ ਇੱਕ ਯਥਾਰਥਵਾਦੀ ਸਿਖਰ ਗਤੀ ਵਿੱਚ ਵਾਧਾ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ। | ||
ਪੱਕ ਕੈਰੀਅਰ ਦੀ ਯੋਗਤਾ | 48-54 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪੱਕ 'ਤੇ ਹੋਣ ਦੌਰਾਨ ਵਧੇਰੇ ਚੁਸਤੀ ਗੁਆ ਦੇਵੇਗਾ। | ||
ਪੱਕ ਕੈਰੀਅਰ ਸਕੇਟਿੰਗ | 50-60 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਖਿਡਾਰੀ ਪੱਕ 'ਤੇ ਹੋਣ ਸਮੇਂ ਹੋਰ ਵੀ ਹੌਲੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਕਿ ਕਬਜ਼ੇ ਵਿੱਚ ਨਾ ਹੋਣ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ ਸਕੇਟਿੰਗ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ। | ||
ਪਲੇਅਰ ਐਕਸਲੇਰੇਸ਼ਨ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਕਬਜ਼ੇ ਦੇ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਤੇਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਕੇਟਿੰਗ ਸਪੀਡ (CPU) ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 40-45 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਚੋਟੀ ਦੇ ਅੰਤ ਦੀ ਗਤੀ ਕਿੰਨੀ ਉੱਚੀ ਹੈ ਜਿਸ ਤੱਕ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਪਹੁੰਚ ਸਕਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਕੇਟਿੰਗ ਯੋਗਤਾ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 55-60 | ਸਕੇਟਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਉੱਚਾ ਮੁੱਲ ਮੋੜਨਾ ਸੌਖਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਇੱਕ ਟਾਈਮਰ ਸ਼ੁੱਧਤਾ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 45-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਵਨ-ਟਾਈਮਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। | ||
ਸ਼ੌਟ ਸ਼ੁੱਧਤਾ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 43-48 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਸ਼ਾਟਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ 'ਤੇ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਸ਼ਾਟ ਪਾਵਰ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਇੱਕ ਸ਼ਾਟ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਇਨਪੁਟ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ। | ||
ਸਲੈਪ ਸ਼ਾਟ ਸ਼ੁੱਧਤਾ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 38-42 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਹਰੇਕ ਥੱਪੜ ਸ਼ਾਟ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸਹੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਲੈਪ ਸ਼ਾਟ ਪਾਵਰ(CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਥੱਪੜ ਸ਼ਾਟ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਇਨਪੁਟ ਦੇ ਮੁਕਾਬਲੇ। | ||
ਮੈਨੂਅਲ ਪਾਸਿੰਗ | ਚਾਲੂ | 'ਚਾਲੂ' ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਆਪਣੇ ਪਾਸਾਂ ਦੀ ਸ਼ਕਤੀ ਨੂੰ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਦੇ ਹੋ, ਇਹ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨੀ ਦੇਰ ਤੱਕ ਬਟਨ ਨੂੰ ਫੜੀ ਰੱਖਦੇ ਹੋ। | ||
ਪਾਸ ਅਸਿਸਟ | 25-30 | ਹੇਠਲੇ ਮੁੱਲ ਘਟਾਉਂਦੇ ਹਨ ਕਿ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਇੱਛਤ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨ ਲਈ ਪਾਸ ਦਾ ਟੀਚਾ ਕਿੰਨਾ ਸਹੀ ਹੈ। | ||
ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਪਾਸ ਸਪੀਡ | 35-40 | ਮੁੱਲ ਜਿੰਨਾ ਉੱਚਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਪਾਸ ਕੀਤੇ ਹੋਏ ਪੱਕ ਦੀ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਗਤੀ ਓਨੀ ਹੀ ਤੇਜ਼ ਹੋਵੇਗੀ - ਇਹ ਮੁੱਖ ਤੌਰ 'ਤੇ ਇੱਕ ਤੇਜ਼-ਟੈਪ ਪਾਸ ਨਾਲ ਸਬੰਧਤ ਹੈ। | ||
ਅਧਿਕਤਮ ਪਾਸ ਸਪੀਡ | 60-65 | ਮੁੱਲ ਜਿੰਨਾ ਉੱਚਾ ਹੋਵੇਗਾ, ਜਦੋਂ ਤੁਸੀਂ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਪਾਵਰ ਅਪ ਕਰਦੇ ਹੋ ਤਾਂ ਪਾਸ ਕੀਤੇ ਪੱਕ ਦੀ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਗਤੀ ਜਿੰਨੀ ਤੇਜ਼ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। | ||
ਸੌਸਰ ਪਾਸ ਸਪੀਡ | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਤੇਜ਼ ਸੌਸਰ ਪਾਸ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। | ||
ਪਾਸ ਸ਼ੁੱਧਤਾ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਗੁਣਾਂ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀਆਂ ਨੂੰ ਪਾਸ ਸਫਲਤਾ ਦਰ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਪਾਸ ਇੰਟਰਸੈਪਸ਼ਨ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 78-84 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਨੇੜਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇੱਕ ਪਾਸ ਨੂੰ ਰੋਕਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਪਾਸ ਰਿਸੈਪਸ਼ਨ ਈਜ਼ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ | 23-29 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਲਈ ਪਾਸਾਂ ਦੀਆਂ ਸਾਰੀਆਂ ਸ਼ਕਤੀਆਂ ਨੂੰ ਤੁਰੰਤ ਨਿਯੰਤਰਿਤ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਰਿਸੈਪਸ਼ਨ ਰਿਐਕਸ਼ਨ ਟਾਈਮ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-60 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਲਈ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈਜਦੋਂ ਉਹਨਾਂ ਕੋਲ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਘੱਟ ਸਮਾਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਪੱਕ। | ||
ਪੱਕ ਕੰਟਰੋਲ ਰੇਟਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਪੱਕ ਕੰਟਰੋਲ ਐਟਰੀਬਿਊਟ ਰੇਟਿੰਗ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਪੱਕ ਹਾਸਲ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਹੈ। | ||
ਪਕ ਸਪੀਡ ਰਿਸੈਪਸ਼ਨ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 52-60 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਇੱਕ ਪਾਸ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਦੀ ਯੋਗਤਾ 'ਤੇ ਪੱਕ ਦੀ ਗਤੀ ਨੂੰ ਘੱਟ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਪਿਕ-ਅੱਪ ਕਿਸਮ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਗੈਰ-ਅਨੁਕੂਲ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ਾਂ ਨਾਲ ਪੱਕ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਪਹੁੰਚਣ ਵੇਲੇ ਜਾਂ ਬੈਕਹੈਂਡ 'ਤੇ। ਮਨੁੱਖੀ) | 45-50 | ਉੱਚਾ ਮੁੱਲ ਇੱਕ ਉਛਾਲਦੇ ਪੱਕ ਨੂੰ ਚੁੱਕਣਾ ਸੌਖਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। |
ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਰਹੋ | ਸਟਿੱਕ, ਲੱਤਾਂ ਅਤੇ ਸਰੀਰ | ਕੰਟਰੋਲ ਕਰੋ ਕਿ ਜਦੋਂ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਸਟਿੱਕ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਨਾਲ ਟਕਰਾਉਣ ਵੇਲੇ ਭੌਤਿਕ ਵਿਗਿਆਨ ਵਿੱਚ ਹੋਵੇਗੀ। | ||
ਇਤਫਾਕ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਪੱਕ ਨੁਕਸਾਨ | ਸਟਿੱਕ, ਲੱਤਾਂ, ਅਤੇ ਸਰੀਰ | ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਰੋ ਕਿ ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਪਕ ਕੈਰੀਅਰ ਵਿਰੋਧੀ ਦੇ ਹਿੱਸੇ ਨਾਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਆਪਣਾ ਕਬਜ਼ਾ ਗੁਆ ਦੇਵੇ। | ||
ਸਟਿਕ ਸੰਪਰਕ ਪ੍ਰਤੀਰੋਧਤਾ | 0 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਪਕ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਇਮਿਊਨਿਟੀ ਵਿੰਡੋ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ ਇਸ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕਿ ਪਕ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਸੋਟੀ ਦੇ ਸੰਪਰਕ ਰਾਹੀਂ ਢਿੱਲਾ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕੇ। | ||
ਪੱਕ ਕੰਟਰੋਲ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 20-25 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਪਕ ਕੈਰੀਅਰ ਨੂੰ ਹੋਣ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈਚੈੱਕ ਕੀਤਾ ਗਿਆ। | ||
ਡੀਕਿੰਗ ਇਮਪੈਕਟ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਡੀਕਿੰਗ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪੱਕ ਦੇ ਗੁਆਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਵੱਧ ਜਾਂਦੀ ਹੈ . | ||
ਸਪਿਨ ਡੇਕ ਇਮਪੈਕਟ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚਾ ਮੁੱਲ ਸਪਿਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪੱਕ ਨੂੰ ਗੁਆਉਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। deke. | ||
ਸਕੇਟਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 38-45 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ, ਘੱਟ ਸੰਭਾਵਨਾ ਇਹ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀ ਪਿਵੋਟਿੰਗ ਜਾਂ ਤਿੱਖੇ ਮੋੜ 'ਤੇ ਪੱਕ ਗੁਆ ਦਿਓ। | ||
ਗੋਲੀ ਕਵਰ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ | 43-48 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਗੋਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਨੂੰ ਪੱਕ ਨੂੰ ਅਕਸਰ ਢੱਕਣਾ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ . | ||
ਗੋਲੀ ਪਾਸਿੰਗ | 68-73 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਅਤੇ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਗੋਲਕੀਪ ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰੇਗਾ। | ||
ਗੋਲੀ ਕਰਾਸ ਕ੍ਰੀਜ਼ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਸਮਾਂ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 52-60 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਗੋਲੀਜ਼ ਨੂੰ ਕ੍ਰੀਜ਼ ਦੇ ਪਾਰ ਪਾਸਾਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਹੌਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਗੋਲੀ ਸੇਵ ਰਿਐਕਸ਼ਨ ਟਾਈਮ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਗੋਲੀ ਨੂੰ ਬਚਾਉਣ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਗੋਲੀ ਡਿਫਲੈਕਸ਼ਨ ਰਿਐਕਸ਼ਨ ਟਾਈਮ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਗੋਲਕੀਜ਼ ਨੂੰ ਉਲਟਾਉਣ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਦਾ ਹੈ। | ||
ਗੋਲੀ ਸਕ੍ਰੀਨ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ)<16 | 58-62 | ਉੱਚੇ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਸਕਰੀਨਾਂ ਵਿੱਚ ਗੋਲਕੀਪਰ ਦੀ ਸ਼ਾਟ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਅਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵ ਪਾਉਂਦੇ ਹਨ। | ||
ਗੋਲੀ ਸਕ੍ਰੀਨਸਥਿਰਤਾ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਸਕਰੀਨ ਹਟਾਏ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਗੋਲਕੀਪਰ ਨੂੰ ਪੱਕ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਵਿੱਚ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸਮਾਂ ਲੱਗਦਾ ਹੈ | ||
ਬੋਰਡ ਇਫੈਕਟ ਨਾਨ-ਪੱਕ ਕੈਰੀਅਰ | 45-50 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਨਾਨ-ਪੱਕ ਕੈਰੀਅਰਾਂ ਨੂੰ ਬੋਰਡਾਂ ਨਾਲ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਠੋਕਰ ਲੱਗਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਬੋਰਡ ਇਫੈਕਟ ਪਕ ਕੈਰੀਅਰ | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਪਕ ਕੈਰੀਅਰਾਂ ਨੂੰ ਬੋਰਡਾਂ ਨਾਲ ਇੰਟਰੈਕਟ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਠੋਕਰ ਲੱਗਣ ਦੀ ਜ਼ਿਆਦਾ ਸੰਭਾਵਨਾ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਹਿਟਿੰਗ ਸਹਾਇਤਾ | 10-20 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਕਿਸੇ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਹਿੱਟ ਕਰਨਾ ਆਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਠੋਕਰ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ | 25-30 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਕਿਸੇ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਠੋਕਰ ਖਾਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨੂੰ ਘੱਟ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਡਿੱਗਣਾ ਅਤੇ ਠੋਕਰ ਡਿੱਗਣਾ ਆਸਾਨ | 30-33 | ਉੱਚਾ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਵਧੇਰੇ ਗਿਰਾਵਟ ਅਤੇ ਠੋਕਰ ਡਿੱਗਦੀ ਹੈ। | ||
ਅਗਰੈਸਨ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 48-53 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਇਸ ਵਿੱਚ ਵਧੇਰੇ ਹਮਲਾਵਰ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਗੇਮ। | ||
ਹਿਟਿੰਗ ਪਾਵਰ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 52-57 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਹਿਟਿੰਗ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਾਈਜ਼ ਇਫੈਕਟ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 27-33 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਟਕਰਾਉਣ ਵਾਲੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਆਕਾਰ ਦੇ ਅੰਤਰ ਨੂੰ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਪੀਡ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ amp; ਮਨੁੱਖੀ) | 35-40 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਇੱਕ ਟੱਕਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਗਤੀ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਚੈਕਿੰਗ/ਬੈਲੈਂਸ ਰੇਟਿੰਗ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ amp ;ਮਨੁੱਖੀ) | 83-88 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਜਾਂਚ ਅਤੇ ਸੰਤੁਲਨ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਰੇਟਿੰਗਾਂ ਨੂੰ ਟੱਕਰ ਦੇ ਨਤੀਜੇ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਤਿਆਰੀ ਪ੍ਰਭਾਵ ( CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 54-58 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਉਹਨਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ 'ਤੇ ਹਿੱਟਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਪ੍ਰਭਾਵੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਡੀਕਿੰਗ, ਪਾਸਿੰਗ, ਸ਼ੂਟਿੰਗ, ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਿਆਰ ਨਹੀਂ ਹਨ। | ||
ਇਕਸੀਡੈਂਟਲ ਸੰਪਰਕ ਪ੍ਰਭਾਵ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 10-15 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਵਿਰੋਧੀਆਂ ਵਿਚਕਾਰ ਇਤਫਾਕਿਕ ਸੰਪਰਕ ਕਾਰਨ ਠੋਕਰ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। | ||
ਪੋਕ ਚੈਕਿੰਗ ਸ਼ੁੱਧਤਾ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 30-35 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧੇਰੇ ਸਟੀਕ ਸਟਿੱਕ ਜਾਂਚ ਲਈ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਪੋਕ ਚੈਕਿੰਗ ਪਾਵਰ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਸਟਿੱਕ ਜਾਂਚਾਂ ਨੂੰ ਵਧੇਰੇ ਸ਼ਕਤੀਸ਼ਾਲੀ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਟਿਕ ਲਿਫਟ ਪ੍ਰਭਾਵੀਤਾ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 45-50 | ਘੱਟ ਮੁੱਲ ਸਟਿੱਕ ਲਿਫਟ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਕਰਨਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
CPU ਪੈਨਲਟੀ | 38-42 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ CPU ਵਧੇਰੇ ਜੁਰਮਾਨੇ ਲੈ ਰਿਹਾ ਹੈ। | ||
CPU ਟੀਮਮੇਟ ਪੈਨਲਟੀਜ਼ | 38-42 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਤੁਹਾਡੀ CPU ਟੀਮ ਦੇ ਸਾਥੀ ਹੋਰ ਜੁਰਮਾਨੇ ਲੈ ਰਹੇ ਹਨ। | ||
ਟ੍ਰਿਪਿੰਗ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 42-48 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਟ੍ਰਿਪਿੰਗ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਸਲੈਸ਼ਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ)<16 | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਸਲੈਸ਼ਿੰਗ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਕੂਹਣੀ (CPU)& ਮਨੁੱਖੀ) | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕੂਹਣੀ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਹਾਈ ਸਟਿਕਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਹਾਈ ਸਟਿਕਿੰਗ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਕ੍ਰਾਸ ਚੈਕਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-55 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਕ੍ਰਾਸ-ਚੈਕਿੰਗ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਬੋਰਡਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 47-50 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਬੋਰਡਿੰਗ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਚਾਰਜਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਚਾਰਜਿੰਗ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਗੇਮ ਦੀ ਦੇਰੀ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 50-53<16 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਗੇਮ ਦੀ ਦੇਰੀ ਨੂੰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਹੋਲਡਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 48-52 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਹੋਲਡਿੰਗ ਨੂੰ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਬੁਲਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਹੁਕਿੰਗ (CPU ਅਤੇ ਮਨੁੱਖੀ) | 45-50 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਵਧਦਾ ਹੈ ਹੂਕਿੰਗ ਨੂੰ ਇੱਕ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। | ||
ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ (CPU & ਮਨੁੱਖੀ) | 83-85 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਕਿਸੇ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਦਖਲਅੰਦਾਜ਼ੀ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। | ||
AI ਲਰਨਿੰਗ | 6 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ AI ਤੁਹਾਡੀਆਂ ਖੇਡਣ ਦੀਆਂ ਆਦਤਾਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਅਨੁਕੂਲ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। | ||
CPU ਮੁਸ਼ਕਲ ਸਮਾਯੋਜਨ | 0 | ਉੱਚ ਮੁੱਲ CPU ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡਣਾ ਵਧੇਰੇ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋਣ ਲਈ ਸਕੇਲ ਕਰੋ। | ||
CPU ਫੇਸਆਫ |