NHL 22 Sliders: Ezarpen errealistak izan zaitez profesionala, atezainak eta jokatzeko
![NHL 22 Sliders: Ezarpen errealistak izan zaitez profesionala, atezainak eta jokatzeko](/wp-content/uploads/nhl-22-sliders-realistic-settings-for-be-a-pro-goalies-and-gameplay.jpg)
Edukien taula
NHL 22-k izotz hockeyko esperientzia bikaina eskaintzen du bai oktano handiko eta arcade-ekintza bilatzen dutenentzat, bai benetako NHLtik ahalik eta hurbilen dagoen simulazio bat jokatu nahi duten jokalarientzat.
Bi joko estilo kontraste hauen artean aldatzeko modua NHL 22 graduatzaileak doitzea da. Hemen, graduatzaileak nola aldatu aztertzen ari gara esperientzia errealista sortzeko.
Zer dira NHL 22 graduatzaileak?
NHL 22 graduatzaileak jokoetan gertatzen den guztia agintzen duten ezarpenak dira, aurkako patinatzaileen jaurtiketa arrakasta-tasa hasi eta penalti bakoitza zenbateraino deitzen den arte. Funtsean, zure jokatzeko esperientzia gobernatzen dute, eta lehenetsiak eta aurrezarpenak aldatuz, esperientzia errealista bat sor dezakezu.
Ikusi ere: Pokémon Sword and Shield: Nola eboluzionatu Pancham Pangoro 112. zenbakianNola aldatu graduatzaileak NHL 22n
NHL 22ko graduatzaileak aldatzeko , hau egin behar duzu:
Ikusi ere: Ninjala: Jane- Joan menu nagusiko Gehiago fitxara;
- Hautatu Ezarpenak;
- Hautatu Jokatzeko graduatzaileak;
- Aldatu Fitxa bakoitzaren azpian dagoen edozein graduatzaile sakatuta ezkerrera edo eskuinera d-pad-ean.
Esperientzia errealista izateko graduatzaileen ezarpen onenak
Jokatzeko graduatzaileak orriaren atal bakoitzak '' izeneko aukera du Joko-estiloa.' Graduatzaile hau honela deskribatzen da:
"Joko-estiloak jokoaren itxura orokorra aldatuko du. Arcade erritmoa bizkorragoa eta muturrekoagoa da, eta Full Sim da ezarpen errealistena."
'General' fitxako Joko estiloa 4/4 (Full Sim)-era aldatzeak 4 gisa ezarriko du. /4rentzatZailtasuna
Azaldutako graduatzaileak
Irristagailu orokorrak: Orokorra fitxako graduatzaileak, nagusiki, atributuen, jokalarien eraginari dagozkio. errekuperazioa eta joko-abiadura.
Patinajearen irristagailuak: NHL 22ko Patinajearen irristagailuek jokalarien abiadura eta patinajea eramateko gaitasuna agintzen dute.
Tiroa egitea. graduatzaileak: Zure jaurtiketak eta aurkariaren jaurtiketak zein zehatzak diren doitzeko, aldatu Tiroaren graduatzaileak.
Iristagailuak pasatzea: Zure paseen eta zure paseen zehaztasuna eta abiadura agintzen du. graduatzaile hauek dituzten aurkariek.
Puck Control graduatzaileak: Puck Control graduatzaileak eragina dute jokalariek puck-ari eusten dioten neurrian ekintzak burutzean eta traba egiten dutenean.atzelariak.
Atezainen graduatzaileak: NHL 22ko atezain guztien gaitasuna handitu edo txikitu, funtsezko egoeretan erreakzio-denborak aldatuz Atezainen irristagailuekin.
Egiaztatzeko graduatzaileak: Egiaztatzeko graduatzaileak doi ditzakezu hits eta makila-kontrolak eraginkorragoak edo eragingarriagoak izan daitezen.
Zigorren graduatzaileak: Zigorren graduatzaileak aldatzeak aukera handitu edo txikiagotu egiten du. joko batean zigor mota bakoitza deitzen da, hauetako gehienen lehenetsia 50 izanik.
AI graduatzailea: AI graduatzaileei esker, CPUak estrategiak nola doitzen dituen eta zein zaila den erabaki dezakezu. borroketan eta aurrez aurre garaitzea da.
Adi zaitez goiko graduatzaile errealistaren gomendioekin gehiago aldatzeko edo, ezarpen errealistaren konponketa azkar bat nahi baduzu, aldatu Joko-estiloaren graduatzailea 4ra. /4.
graduatzaileen beste fitxa guztiak. Banaka doi ditzakezu denak, baina Joko-estilo aukera honek emandako orrialdeko gainerako graduatzaile guztiak aldatzen ditu, eta dena lerroan mantenduz Full Sim edo Arcade esperientzia gisa graduatzailea aldatzen duzunean.Ikusita. Full Sim graduatzaileen ezarpen hutsak aktibatuta probatutako jokoak, bidezkoa da NHL esperientzia errealista samarra eskaintzen dutela esatea. Hala ere, beti dago graduatzaileekin pixka bat aldatzeko lekua.
Hauek dira NHL 22-ko graduatzaile errealista onenak:
Irrastatzailearen izena | Ezarpen errealista | Efektua |
Atributuen efektuak | 5-6 | Balio handiagoak atributuen balorazioak egiten ditu eragin handiagoa du. |
Hautsitako makilaren maiztasuna | 30-35 | Balio handiagoak makilak maizago hausten ditu. |
Jokoaren abiadura | 3 | Balio baxuagoaren ondorioz, jokoa eta jokalariak astiroago mugitzen dira. |
Neke efektua (CPU eta gizakia) | 66-71 | Balio handiagoak jokalarien errendimendua okerragoa egiten du nekatuago baldin badaude. |
Nekea berreskuratzea (CPU eta gizakia) | 30-35 | Balio baxuagoek nekea motelago berreskuratzen dute. |
Lesioen agerpena (CPU eta gizakia) | 40- 45 | Balio handiagoak izotzean lesio maizago eragiten ditu. |
Atzeko patinajea | 50-60 | Balio baxuko emaitzak bizkarreko patinaje motelagoarekin alderatutaaurrera patinatzeko abiadura. |
Hustle mota | Egiazkoa | Authentic Hustle-k abiadura handieneko igoera errealista ematen du esprintean. |
Puck-eramailearen gaitasuna | 48-54 | Balio baxuagoek jokalari batek arintasun gehiago galduko du puck-ean dagoen bitartean. |
Puck Carrier Patinajea | 50-60 | Balio txikiagoak jokalariak are motelagoak izatea eragiten du puck-ean daudenean patinajearekin alderatuta, jabetzan ez dauden bitartean. |
Jokalariaren azelerazioa (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak jokalariak azkarrago bizkortzen ditu jabetzarekin eta jabetzarik gabe. |
Patinaje-abiadura (CPU) & Giza) | 40-45 | Balio altuagoak jokalari batek hel dezakeen goi-mailako abiadura handitzen du. |
Patinaje gaitasuna. (CPU eta gizakia) | 55-60 | Balio altuagoak patinatzean bira egitea errazten du. |
Tenporizadore bakarreko zehaztasuna (CPU eta amp; Gizakia) | 45-55 | Balio handiagoek tenporatzaile zehatzagoak lortzen dituzte. |
Jaurtiketaren zehaztasuna (CPU eta amp; Gizakia) | 43-48 | Balio handiagoek tiroek nahi duten helburuak jotzeko aukera gehiago eragiten dute. |
Jaurtiketa-potentzia (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio altuagoak jaurtiketa batean potentzia gehiago jartzen du, sarrerarekin alderatuta. |
Slap Shot zehaztasuna (CPU eta gizakia) | 38-42 | Balio handiagoak slap jaurtiketa bakoitza zehatzagoa bihurtzen du. |
Slap Shot Power(CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak zaplazteko jaurtiketak indartsuagoak izatea eragiten du, sarrerarekin alderatuta. |
Eskuzko paseak. | Aktibatuta | "Aktibatuta" esan nahi du zure paseen potentzia kontrolatzen duzula, botoia zenbat denbora mantenduta duzun arabera zehaztuta. |
Pasatze-laguntza | 25-30 | Balio baxuagoek pasea nahi den hargailua jotzeko zein zehaztasuna murrizten dute. |
Pasatze gutxieneko abiadura | 35-40 | Zenbat eta balio handiagoa izan, orduan eta azkarragoa izango da gainditutako puck baten gutxieneko abiadura; batez ere, ukitu azkarreko pase bati dagokio. |
Pasatzeko abiadura maximoa | 60-65 | Zenbat eta balio handiagoa izan, orduan eta azkarragoa izango da gainditutako puck baten abiadura maximoa guztiz pizten duzunean. |
Saucer Pass-abiadura | 50-55 | Balio altuagoek plater-pasatze azkarragoak eragiten dituzte. |
Pasatze zehaztasuna (CPU eta gizakia) | 48-52 | Balio handiagoak atributuek eta zirkunstantziek eragin handiagoa dute gaindituen arrakasta-tasan. |
Pasaen atzemateak (CPU eta amp; Gizakia) | 78-84 | Balio handiagoek gertuko jokalariek pase bat atzemateko aukera handiagoa dute. |
Pasa jasotzeko erraztasuna (CPU eta gizakia | 23-29 | Balio handiagoak jokalariek erraz kontrolatzen dituzte paseen ahalmen guztiak berehala. |
Harreraren erreakzio-denbora (CPU eta gizakia) | 50-60 | Balio handiagoak zailagoa egiten du jokalari batek eskuratzea.puck erreakzionatzeko denbora gutxiago dutenean. |
Puck Kontrolaren Balorazio Efektua (CPU eta gizakia) | 48-52 | Balio handiagoak egiten du puck-aren kontrol-atributuaren balorazioa eragin handiagoa du jokalariak puck-a eskuratzeko duen gaitasunean. |
Puck-en abiaduraren harrera-efektua (CPU eta gizakia) | 52-60 | Balio baxuagoak puck-aren abiadurak eragin txikiagoa du pasea jasotzeko gaitasunean. |
Efektua jasotzeko mota (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak jokalariak puck jasotzeko duen probabilitatea murrizten du optimoak ez diren saiakeretan, hala nola, iristen denean edo bizkarrean. |
Puck-en harrerak errebotatzeko (CPU eta amp; Gizakia) | 45-50 | Balio handiagoek errebote-diska bat jasotzea errazten du. |
Fisika itsatsi | Makila, hankak eta gorputza | Kontrola ezazu jokalari baten makila noiz egongo den fisikan kontrako jokalari batekin talka egitean. |
Halabarreko kontaktu puck galtzea | Makila, hankak eta gorputza | Kontrolatu puck-eramaileak noiz galduko duen jabetza aurkari baten zati batekin kontaktuan egon ondoren. |
Makilaren kontaktuaren immunitatea | 0 | Balio handiagoak puck-eko eramaileari immunitate-leiho handiagoa ematen dio puck-a bere makila ukitu ondoren askatu aurretik. |
Puck Kontrola (CPU eta amp; Gizakia) | 20-25 | Balio altuagoak puck-eramaileari kontrol handiagoa ematen dio ari denean.markatuta. |
Deking Impact (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak diskoa galtzeko probabilitatea handiagoa dakar dekingean. . |
Spin Deke Impact (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak bira bat egitean puck galtzeko aukera handitzen du. deke. |
Patinajearen eragina (CPU eta gizakia) | 38-45 | Balioa zenbat eta txikiagoa izan, orduan eta aukera gutxiago izango du jokalariak. puck-a galtzea pibotatzean edo biraka zorrotzean. |
Atezainen estalduraren maiztasuna | 43-48 | Balio handiagoak atezainek maizago estali nahi izatea eragiten du. . |
Atezainaren paseak | 68-73 | Balio handiagoak atezainak puck-a pasatzeko maiztasuna eta abiadura handitzen du. |
Atezainaren gurutze-erreakzio-denbora (CPU eta gizakia) | 52-60 | Balio baxuagoek atezainek moteldu egiten dute erreakzionatzen zirrikitu zehar paseetan. |
Atezainaren erreakzio-denbora (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak atezainek bizkorrago erreakzionatzen dute geldiketa egitean. |
Atezainaren desbideratzea erreakzio-denbora (CPU eta amp; Gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak atezainak bizkorrago erreakzionatzen du aldaketetara. |
Atezainaren pantaila efektua (CPU eta gizakia) | 58-62 | Balio handiagoak pantailak eragin handiagoa izango du atezainaren jaurtiketa ikusteko eta erreakzionatzeko gaitasunean. |
Atezainaren pantaila.Iraunkortasuna (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak atezainak denbora gehiago behar du diskoa kokatzeko behin pantaila kendu ondoren |
Taularen efektua puck-a ez den eramailea | 45-50 | Balio handiagoak, puck-a ez duten eramaileek estropezu egiten dute oholekin elkarreraginean. |
Taularen efektuko puck-eramailea | 50-55 | Balio handiagoek, puck-eramaileek estropezu egiten dute oholekin elkarreraginean. |
Jokatzean. Laguntza | 10-20 | Balio altuagoak arerioari jotzea errazten du. |
Estropezuaren atalasea | 25-30 | Balio baxuagoak jokalariak estropezu egitea litekeena da. |
Erori eta estropezuka erortzeko erraztasuna | 30-33 | Altua. balioak erorketa eta estropezu gehiago eragiten ditu. |
Erasotasuna (CPU eta gizakia) | 48-53 | Balio handiagoak jokalariak erasokorrago bihurtzen ditu. jokoa. |
Holdatzeko potentzia (CPU eta gizakia) | 52-57 | Balio handiagoak kolpe indartsuagoak egiten ditu. |
Tamaina efektua (CPU eta amp; Gizakia) | 27-33 | Balio altuagoak talka egiten duten jokalarien arteko tamaina-aldea eragin handiagoa du emaitzan. |
Abiadura efektua (CPU eta amp; Gizakia) | 35-40 | Balio handiagoak abiadurak eragin handiagoa du talka baten emaitzan. |
Egiaztapen/balantze efektua (CPU eta amp) ;Gizakia) | 83-88 | Balio handiagoak egiaztapen- eta balantze-atributuen balorazioak eragin handiagoa du talka baten emaitzan. |
Prestatzeko efektua ( CPU eta gizakia) | 54-58 | Balio handiagoak kolpeak eragin handiagoa ematen die jaurtiketa, paseak, jaurtiketak edo bestela prestatu gabe dauden jokalariei. |
Hasierako ukipen-efektua (CPU eta gizakia) | 10-15 | Balio txikiagoak esan nahi du aurkarien arteko ustekabeko kontaktuak estropezuka eragiteko aukera gutxiago duela. |
Poke-egiaztapenaren zehaztasuna (CPU eta gizakia) | 30-35 | Balio handiagoak makilen egiaztapen zehatzagoa egiten du. |
Poke-k. Potentzia egiaztatzea (CPU eta gizakia) | 50-52 | Balio handiagoak makilen egiaztapenak indartsuagoak bihurtzen ditu. |
Makilaren igogailuaren eraginkortasuna (CPU eta amp; Gizakia) | 45-50 | Balio txikiagoak zaildu egiten du makil-altxaketa arrakastaz egitea. |
PUZaren zigorrak | 38-42 | Balio handiagoak PUZak zigor gehiago hartzea eragiten du. |
CPU Taldekideen zigorrak | 38-42 | Balio handiagoa ondorioz, zure CPU taldekideek zigor gehiago hartuko dituzte. |
Treping (CPU & Gizakia) | 42-48 | Balio handiagoak joko batean abiarazteak deitzen den maiztasuna areagotzen du. |
Slashing (CPU eta gizakia) | 48-52 | Balio handiagoak joko batean mozketak deitzen diren maiztasuna areagotzen du. |
Ukondoa (PUZA)& Gizakia) | 48-52 | Balio handiagoak joko batean ukondoa deitzen den maiztasuna areagotzen du. |
Atxikitze handia (CPU eta gizakia) | 48-52 | Balio handiagoak joko batean atxikimendu handia deitzen den maiztasuna areagotzen du. |
Krosu egiaztapena (CPU eta gizakia) | 50-55 | Balio handiagoak joko batean gurutzatutako egiaztapena zenbateko maiztasuna deitzen den handitzen du. |
Hasierako (CPU eta gizakia) | 47-50 | Balio handiagoak joko batean hegazkineratzeko maiztasuna deitzen den handitzen du. |
Kargatzea (CPU eta gizakia) | 48-52 | Balio handiagoak joko batean kargatzen den maiztasuna handitzen du. |
Jokoaren atzerapena (CPU eta gizakia) | 50-53 | Balio handiagoak jokoaren atzerapena deitzen den maiztasuna areagotzen du. |
Eutsi (CPU eta gizakia) | 48-52 | Gogoa balioak joko batean eustea zenbateko maiztasuna deitzen zaion handitzen du. |
Hooking (CPU eta gizakia) | 45-50 | Balio handiagoak zenbateko maiztasuna areagotzen du. engantxatzea deitzen da joko batean. |
Interferentzia (CPU & Gizakia) | 83-85 | Balio handiagoak joko batean interferentziak deitzen diren maiztasuna areagotzen du. |
AI Ikaskuntza | 6 | Balio handiagoek AI-a azkarrago egokitzen da zure jokatzeko ohituretara. |
PUZaren zailtasunaren doikuntza | 0 | Balio handiagoak CPU bihurtzen du. areagotu aurka jokatzea zailagoa izan dadin. |
CPU Faceoff |