Peluncur NHL 22: Tetapan Realistik untuk Menjadi Pro, Penjaga Gol dan Permainan
Isi kandungan
NHL 22 menawarkan pengalaman hoki ais yang hebat untuk kedua-dua mereka yang mencari aksi arked oktan tinggi serta pemain yang ingin bermain simulasi yang hampir dengan NHL kehidupan sebenar yang anda boleh dapatkan.
Cara untuk bertukar antara dua kontras gaya permainan ini adalah dengan melaraskan peluncur NHL 22. Di sini, kami melihat cara menukar peluncur untuk mencipta pengalaman yang realistik.
Apakah peluncur NHL 22 itu?
Peluncur NHL 22 ialah tetapan yang menentukan semua yang berlaku dalam permainan, daripada kadar kejayaan menembak pemain skate lawan hingga kekerapan setiap penalti dipanggil. Pada asasnya, mereka mengawal pengalaman permainan anda, dan dengan bermain-main dengan lalai dan pratetap, anda boleh mencipta pengalaman yang realistik.
Cara menukar peluncur dalam NHL 22
Untuk menukar peluncur dalam NHL 22 , anda perlu:
Lihat juga: Space Punks: Senarai Penuh Watak- Pergi ke tab Lagi daripada menu utama;
- Pilih Tetapan;
- Pilih Peluncur Permainan;
- Tukar mana-mana peluncur di bawah setiap tab dengan menekan kiri atau kanan pada d-pad.
Tetapan peluncur terbaik untuk pengalaman realistik
Setiap bahagian halaman Peluncur Permainan mempunyai pilihan yang dipanggil ' Gaya Permainan.' Gelangsar ini diterangkan sebagai:
“Gaya Permainan akan mengubah rasa keseluruhan permainan. Arked lebih pantas dan lebih ekstrem, dan Sim Penuh ialah tetapan yang paling realistik.”
Menukar Gaya Permainan kepada 4/4 (Sim Penuh) daripada tab 'Umum' akan menetapkannya sebagai 4 /4 untukKesukaran
Peluncur dijelaskan
Peluncur umum: Peluncur di bawah tab Umum terutamanya berkaitan dengan pengaruh atribut, pemain pemulihan dan kelajuan permainan.
Peluncur luncur: Peluncur luncur NHL 22 menentukan kelajuan pemain dan keupayaan untuk membawa keping semasa meluncur.
Merakam peluncur: Untuk melaraskan ketepatan pukulan anda dan pukulan lawan anda, tukar peluncur Menembak.
Peluncur hantaran: Menentukan ketepatan dan kelajuan hantaran anda dan hantaran anda lawan dengan peluncur ini.
Peluncur Kawalan Puck: Peluncur Kawalan Puck mempengaruhi sejauh mana pemain boleh mengekalkan penggelongsor semasa melakukan tindakan dan diganggu olehpemain pertahanan.
Peluncur gol: Tingkatkan atau kurangkan keupayaan semua penjaga gol dalam NHL 22 dengan menukar masa tindak balas mereka dalam situasi penting dengan peluncur Goalies.
Menyemak peluncur: Anda boleh melaraskan penggelongsor Semakan untuk membuat pukulan dan cek melekat lebih kurang berkesan dan memberi kesan.
Lihat juga: WWE 2K22: Tandatangan dan Penamat TerbaikPeluncur Penalti: Menukar peluncur Penalti meningkatkan atau mengurangkan kemungkinan setiap jenis penalti dipanggil dalam permainan, dengan lalai untuk kebanyakannya ialah 50.
Peluncur AI: Peluncur AI membolehkan anda menentukan cara CPU melaraskan strategi dan betapa sukarnya ia adalah untuk mengalahkan mereka dalam pergaduhan dan perselisihan.
Jangan ragu untuk memikirkan lebih lanjut dengan pengesyoran peluncur realistik di atas, atau, jika anda hanya mahu pembetulan pantas kepada tetapan realistik, cuma tukar peluncur Gaya Permainan kepada 4 /4.
semua tab peluncur yang lain. Anda boleh melaraskan kesemuanya secara individu, tetapi pilihan Gaya Permainan ini mengayunkan semua peluncur lain pada halaman tertentu mereka, memastikan segala-galanya dalam talian sebagai pengalaman Sim Penuh atau Arked apabila anda menukar peluncur.Memiliki permainan yang diuji dengan tetapan gelangsar Sim Penuh tulen dihidupkan, wajar untuk mengatakan bahawa mereka menawarkan pengalaman NHL yang agak realistik. Walau bagaimanapun, sentiasa ada ruang untuk bermain-main dengan peluncur sedikit.
Ini ialah peluncur realistik terbaik dalam NHL 22:
Nama Peluncur | Tetapan Realistik | Kesan |
Kesan Atribut | 5-6 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan penilaian atribut lebih berpengaruh. |
Kekerapan Kayu Patah | 30-35 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan kayu lebih kerap patah. |
Kelajuan Permainan | 3 | Nilai yang lebih rendah menyebabkan permainan dan pemain bergerak dengan lebih perlahan. |
Kesan Keletihan (CPU & Manusia) | 66-71 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan prestasi pemain lebih teruk jika mereka lebih letih. |
Pemulihan Keletihan (CPU & Manusia) | 30-35 | Nilai yang lebih rendah menyebabkan pemulihan keletihan yang lebih perlahan. |
Kejadian Kecederaan (CPU & Manusia) | 40- 45 | Nilai yang lebih tinggi mengakibatkan kecederaan di atas ais yang lebih kerap. |
Lanjutan Belakang | 50-60 | Hasil nilai yang lebih rendah dalam skating belakang yang lebih perlahan berbanding dengankelajuan luncur ke hadapan mereka. |
Jenis Hustle | Authentic | Authentic Hustle memberikan peningkatan kelajuan tertinggi yang realistik apabila berlari. |
Keupayaan Pembawa Puck | 48-54 | Nilai yang lebih rendah menghasilkan lebih ketangkasan pemain akan kalah semasa berada di puck. |
Puck Carrier Skating | 50-60 | Nilai yang lebih rendah menyebabkan pemain menjadi lebih perlahan apabila menggunakan puck berbanding meluncur semasa tidak menguasai. |
Pecutan Pemain (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pemain memecut lebih cepat dengan dan tanpa penguasaan. |
Kelajuan Luncur Luncur (CPU & Manusia) | 40-45 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan tahap kelajuan tertinggi yang boleh dicapai oleh pemain. |
Keupayaan Meluncur (CPU & Manusia) | 55-60 | Nilai yang lebih tinggi memudahkan untuk membelok semasa meluncur. |
Ketepatan Satu Pemasa (CPU & Manusia) | 45-55 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan pemasa sekali yang lebih tepat. |
Ketepatan Tangkapan (CPU & Manusia) | 43-48 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pukulan lebih berkemungkinan mencapai sasaran yang dimaksudkan. |
Kuasa Tembakan (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi memberikan lebih banyak kuasa ke dalam syot, berbanding input. |
Ketepatan Tamparan Tamparan (CPU & Manusia) | 38-42 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan setiap pukulan tamparan lebih tepat. |
Kuasa Tembakan Tamparan(CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menyebabkan pukulan tamparan menjadi lebih berkuasa, berbanding dengan input. |
Hantaran Manual | Hidup | 'Hidup' bermakna anda mengawal kuasa hantaran anda, ditentukan oleh tempoh anda menahan butang. |
Bantuan Hantaran | 25-30 | Nilai yang lebih rendah mengurangkan ketepatan anda perlu menyasarkan hantaran untuk memukul penerima yang dimaksudkan. |
Kelajuan Lulus Min | 35-40 | Semakin tinggi nilai, semakin cepat kelajuan minimum sekeping yang dilalui – terutamanya berkaitan dengan hantaran ketik cepat. |
Kelajuan Lulus Maks | 60-65 | Semakin tinggi nilai, semakin cepat kelajuan maksimum tik yang diluluskan apabila anda kuasa sepenuhnya. |
Kelajuan Pas Piring | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan hantaran piring yang lebih pantas. |
Ketepatan Pas (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan atribut dan keadaan lebih berpengaruh pada kadar kejayaan lulus. |
Pintasan Pas (CPU & Manusia) | 78-84 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pemain berdekatan lebih berkemungkinan memintas hantaran. |
Kemudahan Penerimaan Pas (CPU & Manusia | 23-29 | Nilai yang lebih tinggi memudahkan pemain mengawal semua kuasa hantaran dengan serta-merta. |
Masa Reaksi Penerimaan (CPU & Manusia) | 50-60 | Nilai yang lebih tinggi menjadikannya lebih sukar bagi pemain untuk memperolehpuck apabila mereka mempunyai sedikit masa untuk bertindak balas. |
Kesan Penarafan Kawalan Puck (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan rating atribut kawalan puck lebih berpengaruh pada keupayaan pemain untuk memperoleh puck. |
Kesan Penerimaan Kelajuan Puck (CPU & Manusia) | 52-60 | Nilai yang lebih rendah menjadikan kelajuan puck kurang mempengaruhi keupayaan untuk menerima pas. |
Kesan Jenis Pengambilan (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi mengurangkan kebarangkalian pemain untuk mengambil puck dengan percubaan yang tidak optimum, seperti apabila mencapai atau menggunakan pukulan kilas. |
Penerimaan Puck Melantun (CPU & Manusia) | 45-50 | Nilai yang lebih tinggi menjadikannya lebih mudah untuk mengambil keping yang melantun. |
Tetap Dalam Fizik | Tongkat, Kaki dan Badan | Kawal apabila kayu pemain akan berada dalam fizik apabila berlanggar dengan pemain lawan. |
Kehilangan Puck Sentuhan Tak Sengaja | Tongkat, Kaki dan Badan | Kawal apabila pembawa keping akan kehilangan penguasaan berikutan bersentuhan dengan sebahagian daripada pihak lawan. |
Kekebalan Sentuhan Tongkat | 0 | Nilai yang lebih tinggi memberikan pembawa keping tetingkap imuniti yang lebih besar sebelum keping boleh dilepaskan melalui sentuhan dengan kayunya. |
Kawalan Puck (CPU & Manusia) | 20-25 | Nilai yang lebih tinggi memberikan pembawa keping lebih kawalan apabiladiperiksa. |
Kesan Deking (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi mengakibatkan peningkatan kemungkinan kehilangan keping semasa membuat dek . |
Spin Deke Impact (CPU & Human) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan peluang kehilangan puck apabila melakukan putaran deke. |
Kesan Luncur Luncur (CPU & Manusia) | 38-45 | Semakin rendah nilai, semakin kecil kemungkinan pemain akan kehilangan kepingan apabila berputar atau membelok tajam. |
Kekerapan Penutupan Penjaga Gol | 43-48 | Nilai yang lebih tinggi membuatkan penjaga gol ingin menutup bola dengan lebih kerap . |
Hantaran Penjaga Gol | 68-73 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan dan kelajuan yang digunakan oleh penjaga gol untuk melepasi bola. |
Masa Tindakbalas Lipatan Silang Gol (CPU & Manusia) | 52-60 | Nilai yang lebih rendah menjadikan penjaga gol lebih perlahan untuk bertindak balas terhadap hantaran melintasi lipatan. |
Penjaga Gol Menjimatkan Masa Reaksi (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan penjaga gol lebih cepat bertindak balas untuk membuat penyelamatan. |
Masa Tindakbalas Pesongan Penjaga Gol (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan penjaga gol bertindak balas lebih cepat terhadap pesongan. |
Kesan Skrin Penjaga Gol (CPU & Manusia) | 58-62 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan skrin yang mempunyai kesan yang lebih besar pada keupayaan penjaga gol untuk melihat dan bertindak balas terhadap pukulan. |
Skrin Penjaga golKegigihan (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menyebabkan penjaga gol mengambil masa lebih lama untuk mencari bintik itu setelah skrin dialih keluar |
Pembawa Bukan Puck Effect Kesan Papan | 45-50 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pembawa bukan puck lebih berkemungkinan tersandung apabila berinteraksi dengan papan. |
Pembawa Kepingan Kesan Papan | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pembawa keping lebih cenderung tersandung apabila berinteraksi dengan papan. |
Memukul Bantuan | 10-20 | Nilai yang lebih tinggi menjadikannya lebih mudah untuk memukul pihak lawan. |
Ambang Stumble | 25-30 | Nilai yang lebih rendah menjadikannya kurang berkemungkinan untuk pemain tersandung. |
Kemudahan Jatuh dan Tersandung | 30-33 | Lebih Tinggi nilai mengakibatkan lebih banyak kejatuhan dan tersandung jatuh. |
Keagresifan (CPU & Manusia) | 48-53 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pemain lebih agresif dalam permainan. |
Kuasa Memukul (CPU & Manusia) | 52-57 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pukulan yang lebih kuat. |
Kesan Saiz (CPU & Manusia) | 27-33 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan perbezaan saiz antara pemain yang berlanggar lebih mempengaruhi hasil. |
Kesan Kelajuan (CPU & Manusia) | 35-40 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan kelajuan lebih mempengaruhi hasil perlanggaran. |
Kesan Penilaian/Imbangan (CPU &) ;Manusia) | 83-88 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan penilaian atribut semak dan imbangan lebih berpengaruh terhadap hasil perlanggaran. |
Kesan Kesediaan ( CPU & Manusia) | 54-58 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pukulan lebih memberi kesan kepada pemain yang melakukan deking, hantaran, menembak atau sebaliknya tidak bersedia. |
Kesan Sentuhan Bersebelahan (CPU & Manusia) | 10-15 | Nilai yang lebih rendah bermakna sentuhan sampingan antara pihak lawan kurang berkemungkinan menyebabkan tersandung. |
Ketepatan Pemeriksaan Poke (CPU & Manusia) | 30-35 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pemeriksaan kayu lebih tepat. |
Poke Memeriksa Kuasa (CPU & Manusia) | 50-52 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan pemeriksaan kayu lebih berkuasa. |
Keberkesanan Angkat Kayu (CPU & Manusia) | 45-50 | Nilai yang lebih rendah menjadikannya lebih sukar untuk berjaya melakukan angkat kayu. |
Penalti CPU | 38-42 | Nilai yang lebih tinggi menyebabkan CPU menerima lebih banyak penalti. |
Penalti Rakan Sepasukan CPU | 38-42 | Nilai yang lebih tinggi menyebabkan rakan sepasukan CPU anda menerima lebih banyak penalti. |
Terselip (CPU & Manusia) | 42-48 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan tripping dipanggil dalam permainan. |
Slashing (CPU & Human) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan pemotongan dipanggil dalam permainan. |
Menyiku (CPU& Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan siku dipanggil dalam permainan. |
Lekatan Tinggi (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan melekat tinggi dipanggil dalam permainan. |
Pemeriksaan Silang (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan semakan silang dipanggil dalam permainan. |
Asrama (CPU & Manusia) | 47-50 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan boarding dipanggil dalam permainan. |
Pengecasan (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan pengecasan dipanggil dalam permainan. |
Kelewatan Permainan (CPU & Manusia) | 50-53 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan penangguhan permainan dipanggil. |
Pegangan (CPU & Manusia) | 48-52 | Lebih tinggi nilai meningkatkan kekerapan penahanan dipanggil dalam permainan. |
Pencantuman (CPU & Manusia) | 45-50 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan mengait dipanggil dalam permainan. |
Gangguan (CPU & Manusia) | 83-85 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan kekerapan gangguan dipanggil dalam permainan. |
Pembelajaran AI | 6 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan AI melaraskan lebih cepat kepada tabiat bermain anda. |
Pelarasan Kesukaran CPU | 0 | Nilai yang lebih tinggi menjadikan CPU meningkat menjadi lebih sukar untuk dimainkan. |
CPU Faceoff |