Slider NHL 22: Pengaturan Realistis untuk Be A Pro, Kiper, dan Gameplay
![Slider NHL 22: Pengaturan Realistis untuk Be A Pro, Kiper, dan Gameplay](/wp-content/uploads/nhl-22-sliders-realistic-settings-for-be-a-pro-goalies-and-gameplay.jpg)
Daftar Isi
NHL 22 menawarkan pengalaman hoki es terbaik bagi mereka yang mencari aksi arcade beroktan tinggi serta gamer yang ingin memainkan simulasi yang sedekat mungkin dengan NHL di dunia nyata.
Cara untuk beralih di antara dua gaya permainan yang kontras ini adalah dengan menyesuaikan slider NHL 22. Di sini, kita akan melihat cara mengubah slider untuk menciptakan pengalaman yang realistis.
Apa yang dimaksud dengan slider NHL 22?
Slider NHL 22 adalah pengaturan yang menentukan segala sesuatu yang terjadi dalam permainan, mulai dari tingkat keberhasilan menembak skater lawan hingga seberapa sering setiap penalti dipanggil. Pada dasarnya, pengaturan ini mengatur pengalaman bermain game Anda, dan dengan mengutak-atik pengaturan default dan preset, Anda dapat menciptakan pengalaman yang realistis.
Cara mengubah slider di NHL 22
Untuk mengubah slider di NHL 22, Anda perlu melakukannya:
- Buka tab Lainnya dari menu utama;
- Pilih Pengaturan;
- Pilih Penggeser Gameplay;
- Ubah slider apa pun di bawah setiap tab dengan menekan kiri atau kanan pada d-pad.
Pengaturan slider terbaik untuk pengalaman yang realistis
Setiap bagian dari halaman Slider Gameplay memiliki opsi yang disebut 'Gaya Permainan':
"Gaya permainan akan mengubah keseluruhan nuansa permainan. Arcade lebih cepat dan lebih ekstrem, dan Full Sim adalah pengaturan yang paling realistis."
Mengubah Gaya Permainan menjadi 4/4 (Sim Penuh) dari tab 'Umum' akan menetapkannya sebagai 4/4 untuk semua tab slider lainnya. Anda dapat menyesuaikan semuanya satu per satu, tetapi opsi Gaya Permainan ini mengayunkan semua slider lain pada halaman yang diberikan, menjaga semuanya tetap sejalan sebagai pengalaman Sim Penuh atau Arkade saat Anda mengubah slider.
Setelah menguji game dengan pengaturan slider Full Sim murni, dapat dikatakan bahwa game tersebut menawarkan pengalaman NHL yang cukup realistis. Namun, selalu ada ruang untuk mengutak-atik slider.
Lihat juga: Film Need For Speed 2: Apa yang Diketahui Sejauh IniIni adalah slider realistis terbaik di NHL 22:
Nama Slider | Pengaturan Realistis | Efek |
Efek Atribut | 5-6 | Nilai yang lebih tinggi membuat peringkat atribut menjadi lebih berpengaruh. |
Frekuensi Tongkat Patah | 30-35 | Nilai yang lebih tinggi membuat tongkat lebih sering patah. |
Kecepatan Permainan | 3 | Nilai yang lebih rendah menghasilkan permainan dan pemain bergerak lebih lambat. |
Efek Kelelahan (CPU & Manusia) | 66-71 | Nilai yang lebih tinggi membuat penampilan pemain menjadi lebih buruk jika mereka lebih lelah. |
Pemulihan Kelelahan (CPU & Manusia) | 30-35 | Nilai yang lebih rendah menghasilkan pemulihan kelelahan yang lebih lambat. |
Kejadian Cedera (CPU dan Manusia) | 40-45 | Nilai yang lebih tinggi mengakibatkan cedera di atas es yang lebih sering terjadi. |
Kembali Skating | 50-60 | Nilai yang lebih rendah menghasilkan skating ke belakang yang lebih lambat dibandingkan dengan kecepatan skating ke depan. |
Jenis Keramaian | Otentik | Authentic Hustle memberikan peningkatan kecepatan tertinggi yang realistis saat berlari. |
Kemampuan Pembawa Puck (Puck Carrier) | 48-54 | Nilai yang lebih rendah menghasilkan lebih banyak kelincahan yang akan hilang dari seorang pemain saat berada di atas keping. |
Skating Pembawa Keping Hoki | 50-60 | Nilai yang lebih rendah mengakibatkan pemain menjadi lebih lambat saat menguasai puck dibandingkan dengan berseluncur saat tidak menguasai puck. |
Akselerasi Pemain (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi membuat pemain berakselerasi lebih cepat dengan dan tanpa penguasaan bola. |
Kecepatan Skating (CPU & Manusia) | 40-45 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa tinggi kecepatan tertinggi yang dapat dicapai pemain. |
Kemampuan Skating (CPU & Manusia) | 55-60 | Nilai yang lebih tinggi membuatnya lebih mudah untuk berbelok saat berseluncur. |
Akurasi Satu Pengatur Waktu (CPU dan Manusia) | 45-55 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan pengukur waktu yang lebih akurat. |
Akurasi Bidikan (CPU & Manusia) | 43-48 | Nilai yang lebih tinggi membuat bidikan lebih mungkin mengenai target yang dituju. |
Daya Bidik (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menempatkan lebih banyak daya ke dalam bidikan, relatif terhadap input. |
Akurasi Tembakan Tamparan (CPU & Manusia) | 38-42 | Nilai yang lebih tinggi membuat setiap bidikan tamparan menjadi lebih akurat. |
Kekuatan Tembakan Tamparan (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan bidikan tamparan yang lebih dahsyat, relatif terhadap masukannya. |
Passing Manual | Pada | 'On' berarti Anda mengontrol kekuatan operan Anda, ditentukan oleh berapa lama Anda menahan tombol. |
Bantuan Lulus | 25-30 | Nilai yang lebih rendah mengurangi keakuratan Anda dalam membidik operan untuk mengenai penerima yang dituju. |
Kecepatan Lulus Min | 35-40 | Semakin tinggi nilainya, semakin cepat kecepatan minimum keping yang dioperkan - ini terutama berkaitan dengan operan ketuk cepat. |
Kecepatan Lulus Maks | 60-65 | Semakin tinggi nilainya, semakin cepat kecepatan maksimum keping yang dioperkan ketika Anda menyalakan sepenuhnya. |
Kecepatan Lulus Piring | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan lintasan cawan yang lebih cepat. |
Akurasi Operan (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi membuat atribut dan keadaan lebih berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan kelulusan. |
Intersepsi Lulus (CPU & Manusia) | 78-84 | Nilai yang lebih tinggi membuat pemain di dekatnya lebih mungkin mencegat operan. |
Kemudahan Penerimaan Lulus (CPU & Manusia | 23-29 | Nilai yang lebih tinggi memudahkan pemain untuk mengontrol semua kekuatan operan secara instan. |
Waktu Reaksi Penerimaan (CPU & Manusia) | 50-60 | Nilai yang lebih tinggi membuat pemain lebih sulit untuk mendapatkan keping ketika mereka memiliki lebih sedikit waktu untuk bereaksi. |
Efek Peringkat Kontrol Keping (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi membuat peringkat atribut kontrol keping lebih berpengaruh pada kemampuan pemain untuk mendapatkan keping. |
Efek Penerimaan Kecepatan Keping (CPU & Manusia) | 52-60 | Nilai yang lebih rendah membuat kecepatan puck tidak terlalu berpengaruh pada kemampuan menerima umpan. |
Efek Jenis Pengambilan (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi mengurangi kemungkinan pemain untuk mengambil keping dengan upaya yang tidak optimal, seperti saat menjangkau atau melakukan pukulan backhand. |
Penerimaan Keping yang Memantul (CPU & Manusia) | 45-50 | Nilai yang lebih tinggi akan lebih mudah untuk mengambil keping yang memantul. |
Tongkat Dalam Fisika | Tongkat, Kaki, dan Tubuh | Mengontrol kapan tongkat pemain akan berada dalam kondisi fisika saat bertabrakan dengan pemain lawan. |
Kehilangan Keping Kontak yang Tidak Disengaja | Tongkat, Kaki, dan Tubuh | Mengontrol kapan pembawa puck akan kehilangan penguasaan bola setelah terjadi kontak dengan bagian dari lawan. |
Kekebalan Kontak Tongkat | 0 | Nilai yang lebih tinggi memberikan pembawa keping jendela kekebalan yang lebih besar sebelum keping dapat terlepas melalui kontak dengan tongkat mereka. |
Kontrol Keping (CPU & Manusia) | 20-25 | Nilai yang lebih tinggi memberi pembawa keping lebih banyak kontrol saat diperiksa. |
Dampak Deking (CPU dan Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan peningkatan kemungkinan kehilangan keping saat melakukan deking. |
Dampak Spin Deke (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan peluang kehilangan keping saat melakukan spin deke. |
Dampak Skating (CPU & Manusia) | 38-45 | Semakin rendah nilainya, semakin kecil kemungkinan pemain akan kehilangan keping saat berputar atau berbelok tajam. |
Frekuensi Perlindungan Kiper | 43-48 | Nilai yang lebih tinggi membuat para penjaga gawang ingin lebih sering melindungi puck. |
Passing Kiper | 68-73 | Nilai yang lebih tinggi akan meningkatkan frekuensi dan kecepatan kiper dalam mengoper bola. |
Waktu Reaksi Lipatan Silang Kiper (CPU & Manusia) | 52-60 | Nilai yang lebih rendah membuat kiper lebih lambat bereaksi terhadap umpan-umpan yang melintasi lipatan. |
Kiper Menghemat Waktu Reaksi (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi membuat kiper lebih cepat bereaksi untuk melakukan penyelamatan. |
Waktu Reaksi Defleksi Kiper (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi membuat kiper bereaksi lebih cepat terhadap defleksi. |
Efek Layar Kiper (CPU & Manusia) | 58-62 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan layar yang memiliki efek lebih besar pada kemampuan kiper untuk melihat dan bereaksi terhadap tembakan. |
Persistensi Layar Kiper (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi menyebabkan kiper membutuhkan waktu lebih lama untuk menemukan keping setelah layar dilepas |
Efek Papan Pembawa Non-Puck | 45-50 | Nilai yang lebih tinggi membuat pembawa non-puck lebih mungkin tersandung saat berinteraksi dengan papan. |
Pembawa Keping Efek Papan | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi membuat pembawa keping lebih mungkin tersandung saat berinteraksi dengan papan. |
Bantuan Memukul | 10-20 | Nilai yang lebih tinggi membuatnya lebih mudah untuk memukul lawan. |
Ambang Batas Tersandung | 25-30 | Nilai yang lebih rendah membuat pemain lebih kecil kemungkinannya untuk tersandung. |
Jatuh dan Tersandung Kemudahan Jatuh | 30-33 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan lebih banyak jatuh dan tersandung. |
Agresi (CPU & Manusia) | 48-53 | Nilai yang lebih tinggi membuat pemain lebih agresif dalam permainan. |
Daya Pukulan (CPU & Manusia) | 52-57 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan pukulan yang lebih bertenaga. |
Efek Ukuran (CPU & Manusia) | 27-33 | Nilai yang lebih tinggi membuat perbedaan ukuran antara pemain yang bertabrakan lebih berpengaruh pada hasil. |
Efek Kecepatan (CPU & Manusia) | 35-40 | Nilai yang lebih tinggi membuat kecepatan lebih berpengaruh pada hasil tabrakan. |
Efek Pemeriksaan/Penilaian Keseimbangan (CPU & Manusia) | 83-88 | Nilai yang lebih tinggi membuat peringkat atribut pengecekan dan keseimbangan lebih berpengaruh pada hasil tabrakan. |
Efek Kesiapsiagaan (CPU & Manusia) | 54-58 | Nilai yang lebih tinggi membuat pukulan lebih berdampak pada pemain yang sedang melakukan deking, mengoper, menembak, atau tidak siap. |
Efek Kontak Tidak Sengaja (CPU dan Manusia) | 10-15 | Nilai yang lebih rendah berarti bahwa kontak yang tidak disengaja antara lawan lebih kecil kemungkinannya untuk menyebabkan tersandung. |
Akurasi Pemeriksaan Poke (CPU & Manusia) | 30-35 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan pemeriksaan tongkat yang lebih akurat. |
Daya Pemeriksaan Poke (CPU & Manusia) | 50-52 | Nilai yang lebih tinggi membuat pemeriksaan tongkat lebih kuat. |
Efektivitas Pengangkatan Tongkat (CPU & Manusia) | 45-50 | Nilai yang lebih rendah membuatnya lebih sulit untuk berhasil melakukan pengangkatan tongkat. |
Penalti CPU | 38-42 | Nilai yang lebih tinggi mengakibatkan CPU mengambil lebih banyak penalti. |
Penalti Rekan Satu Tim CPU | 38-42 | Nilai yang lebih tinggi akan membuat rekan satu tim CPU Anda menerima lebih banyak penalti. |
Tersandung (CPU & Manusia) | 42-48 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering tripping dilakukan dalam permainan. |
Memotong (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering tebasan dilakukan dalam permainan. |
Menyiku (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi akan meningkatkan seberapa sering sikutan dilakukan dalam permainan. |
Daya Lekat Tinggi (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering tongkat tinggi dipanggil dalam permainan. |
Pemeriksaan Silang (CPU & Manusia) | 50-55 | Nilai yang lebih tinggi akan meningkatkan seberapa sering pemeriksaan silang dilakukan dalam permainan. |
Boarding (CPU & Manusia) | 47-50 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering boarding dipanggil dalam permainan. |
Pengisian daya (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering pengisian daya dilakukan dalam permainan. |
Penundaan Permainan (CPU & Manusia) | 50-53 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering penundaan permainan dipanggil. |
Memegang (CPU & Manusia) | 48-52 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering holding dipanggil dalam permainan. |
Mengaitkan (CPU & Manusia) | 45-50 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering hooking dipanggil dalam permainan. |
Gangguan (CPU & Manusia) | 83-85 | Nilai yang lebih tinggi meningkatkan seberapa sering gangguan dipanggil dalam permainan. |
Pembelajaran AI | 6 | Nilai yang lebih tinggi membuat AI menyesuaikan diri lebih cepat dengan kebiasaan bermain Anda. |
Penyesuaian Kesulitan CPU | 0 | Nilai yang lebih tinggi membuat peningkatan CPU menjadi lebih sulit untuk dilawan. |
Kesulitan Faceoff CPU | 50 | Nilai yang lebih rendah membuat CPU kurang berhasil dalam faceoff. |
Melawan Kesulitan | 50 | Nilai yang lebih rendah membuat CPU tidak terlalu sulit dikalahkan dalam pertarungan. |
Penyesuaian Strategi CPU | 3 | Nilai yang lebih tinggi menghasilkan perubahan yang lebih agresif pada strategi CPU, berdasarkan konteks permainan. |
Penyesuaian Strategi Pengguna | 0 | Nilai yang lebih rendah akan mengurangi seberapa banyak AI akan menyesuaikan strategi Anda berdasarkan konteks permainan. |
Jadilah Penyesuaian Strategi Pro | 3-4 | Nilai yang lebih rendah akan mengurangi seberapa banyak pelatih Be A Pro Anda akan menyesuaikan strategi, berdasarkan konteks permainan. |
Slider menjelaskan
Penggeser umum: Penggeser di bawah tab Umum terutama berkaitan dengan pengaruh atribut, pemulihan pemain, dan kecepatan permainan.
Slider skating: Slider Skating dari NHL 22 menentukan kecepatan pemain dan kemampuan membawa keping saat berseluncur.
Slider pemotretan: Untuk menyesuaikan seberapa akurat bidikan Anda dan bidikan lawan, ubah slider Shooting.
Melewati slider: Tentukan akurasi dan kecepatan operan Anda dan operan lawan dengan slider ini.
Geser Kontrol Keping (Puck Control): Penggeser Puck Control memengaruhi seberapa baik pemain dapat mempertahankan keping saat melakukan aksi dan direpotkan oleh pemain bertahan.
Penggeser gawang: Menambah atau mengurangi kemampuan semua penjaga gawang di NHL 22 dengan mengubah waktu reaksi mereka dalam situasi penting dengan penggeser Kiper.
Memeriksa slider: Anda dapat menyesuaikan slider Checking untuk membuat hit dan stick check menjadi lebih atau kurang efektif dan berdampak.
Lihat juga: NHL 23 Be A Pro: Pola Dasar Terbaik per PosisiPenggeser penalti: Mengubah penggeser Penalti meningkatkan atau menurunkan kemungkinan setiap jenis penalti dipanggil dalam permainan, dengan nilai default untuk sebagian besar adalah 50.
Penggeser AI: Slider AI memungkinkan Anda untuk mendikte bagaimana CPU menyesuaikan strategi dan seberapa sulit untuk mengalahkan mereka dalam pertarungan dan berhadapan.
Jangan ragu untuk mengutak-atik lebih jauh dengan rekomendasi slider realistis di atas, atau, jika Anda hanya ingin perbaikan cepat ke pengaturan realistis, ubah saja slider Game Style ke 4/4.