Stray : Comment obtenir le Defluxor ?
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Dans Stray, les principaux méchants que vous rencontrerez sont les Zurks. Les Zurks sont de petites créatures répugnantes qui mangent tout, y compris les robots, et qui peuvent rapidement vous envahir et vous tuer (le chat). Les Zurks sautent et s'accrochent à vous, ce qui vous ralentit et ouvre la porte à d'autres Zurks qui s'accrochent à vous et drainent rapidement votre santé. Pendant environ la première moitié du jeu, vous n'aurez aucune défense contre les Zurks, et vous ne pourrez pas les attaquer.Cependant, vous débloquerez une arme qui vous permettra de prendre l'avantage sur ces créatures nuisibles.
Vous trouverez ci-dessous comment obtenir le Defluxor, une création de Doc pour tuer les Zurks. Il fait partie de l'histoire, mais il y a beaucoup à faire pour débloquer l'arme pour votre chat protagoniste. Le guide se déroule après avoir réparé l'émetteur-récepteur et l'avoir placé au sommet du grand bâtiment, après être retourné dans les bidonvilles pour la deuxième fois.
1) Lire la note de Momo et se rendre au Dufer's bar
Une fois de retour à l'appartement de Momo, vous verrez une note sur la télévision leur donnant rendez-vous au bar. Sortez par la fenêtre (vous devez lire la note pour obtenir le code) et allez chez Dufer. Parlez à Momo et une scène se déroulera où Momo pourra parler brièvement à Zbaltazar. Après cela, Seamus - le robot recroquevillé au bar - fera une grande scène sur la futilité d'aller dehors. Il s'avère queSeamus est en fait le fils de Doc, l'un des quatre Outsiders et l'un des trois disparus depuis qu'ils ont tenté de partir. Momo vous demande de le suivre jusqu'à l'appartement de Seamus.
2. déchiffrer le code de l'appartement de Seamus
L'appartement de Seamus est fermé de l'extérieur, mais Momo enlève un panneau de bois pour vous permettre d'entrer par un trou. Entrez pour trouver Seamus, en l'effrayant un peu. Il est révélé qu'il y a une pièce cachée quelque part dans l'appartement, mais Seamus ne sait pas où.
Montez sur le comptoir et faites tomber les photos. La quatrième comporte des graffitis traduisibles tandis que la première comporte un panneau de code. Le problème, c'est qu'aucun code n'a été mentionné dans l'inventaire ou par les robots jusqu'à présent ; quel pourrait être le code ?
Si vous regardez le mur avec les horloges, vous remarquerez que les quatre horloges sont réglées à des heures différentes, toutes en haut de l'heure. Ces temps représentent le code : 2511 Entrez le code pour révéler une pièce cachée derrière un faux mur.
3. renverser la boîte sur l'étagère pour le traceur
Dans la pièce cachée, grimpez jusqu'à l'étagère au milieu de la pièce à gauche. En haut, il y a une boîte que vous pouvez renverser. Interagissez avec lui (Triangle) pour révéler le traceur. Seamus mentionne que son père l'utiliserait pour le traquer, mais il peut peut-être l'utiliser pour traquer son père. Cependant, Seamus est incapable de le réparer pour le moment. Vous devez trouver un autre robot, un qui a le sens technique.
4. va voir Elliot et constate qu'il frissonne
Elliot - qui a déchiffré le code du coffre-fort (en quelque sorte) - peut fixe le traceur, mais il s'avère qu'il a des tremblements ! On dirait qu'il est malade et qu'il tremble de froid. Il dit qu'il a besoin de quelque chose pour se réchauffer.
5. provoquer la chute d'un pot de peinture pour ouvrir la laverie automatique
En fait, Mamie vous tricotera un poncho si vous lui donnez des câbles électriques. Les câbles ne peuvent être obtenus qu'en troquant du détergent Super Spirit Pour récupérer le détergent, il faut entrer dans la laverie fermée à clé, de l'autre côté du Dufer's Bar.
Pour ouvrir la laverie, rendez-vous sur le toit (utilisez les climatiseurs de l'autre côté pour grimper). Vous verrez deux robots qui lancent des pots de peinture sur le toit. Interagissez, puis appuyez sur Circle to meow lorsque cela vous est demandé. Cela choquera l'un d'entre eux, qui fera tomber un pot de peinture. Le propriétaire de la laverie sortira en colère et hurlera sur les robots. Au moins, vous pouvez maintenant entrer !
Dès que vous entrez, montez sur la table à gauche, le détergent s'y trouve.
Dirigez-vous vers le robot de troc et échangez le détergent contre les câbles. Dirigez-vous vers Granny (à l'autre bout du bidonville) et donnez-lui les câbles. Elle va vous tricoter le poncho ! Poncho en main, retournez à l'appartement d'Elliot.
6. retourner à Elliot et faire réparer le tracker
Présentez le poncho à Elliot et il sera immédiatement guéri de ses tremblements. Il réparera ensuite le traceur pour vous. Maintenant, le traceur sera capable de localiser l'emplacement de Doc plutôt que celui de Seamus, ce qui signifie que vous avez un moyen d'aller au-delà des bidonvilles.
Voir également: Cyberpunk 2077 : Meilleures caractéristiques de départ, guide de personnalisation des caractéristiquesRetournez voir Seamus. Il s'émerveillera devant le traceur fixe et l'utilisera pour suivre son père. Suivez-le jusqu'à ce qu'il se retrouve devant la porte d'entrée évidente, derrière les deux robots qui discutent près du feu. Il ouvrira la porte et vous suivra.
Malheureusement, alors que vous vous approchez de la porte principale pour entrer dans la zone suivante, Seamus remarque tous les nids et les œufs de Zurk à l'affût. Il constate avec précision qu'il est trop lent pour échapper aux Zurks et qu'il devra rester derrière. Il vous dit qu'il croit en votre rapidité et en votre capacité d'évasion et qu'il sait que vous arriverez jusqu'à Doc. Cool.
7. échapper à Zurks et se rendre à l'appartement de Doc
Suivez le chemin (à la bifurcation, il y a un souvenir à gauche). Descendez et préparez-vous à éviter une nuée de Zurks. Rappelez-vous, faufilez-vous autant que possible ! Une fois que vous avez passé les Zurks, vous remarquerez un câble jaune qui se dirige vers un bâtiment. Le générateur n'a pas de fusible, donc vous ne pouvez pas l'utiliser pour l'instant.
Suivez les câbles sur le pont et entrez dans l'immeuble par la fenêtre à l'arrière. Il est plus rapide d'aller à gauche après le pont qu'à droite. Entrez pour choquer Doc, qui est coincé dans cet appartement depuis que son Defluxor a perdu sa charge, le laissant impuissant face aux Zurks. Allez dans la pièce à droite et interagissez avec le Defluxor pour attirer l'attention de Doc.
8. installer le fusible dans le générateur
Doc vous remettra alors le fusible et vous demandera de l'installer dans le générateur, ce qui rechargera son Defluxor et lui permettra de s'échapper. Retournez à l'extérieur et traversez le pont. Installez le fusible dans le générateur et tenez-vous prêt : une horde de Zurks va vous envahir !
Retourne vers Doc, en sprintant tout le long du chemin. Heureusement, au moins jusqu'à ce que tu passes le pont, Doc les zappera avec l'arme. N'oublie pas d'aller à gauche après le pont pour revenir plus vite vers Doc. Doc remarque alors qu'il pourrait peut-être fixer le Deflixor à B-12, ce qu'il fait ! Tu ne pourras pas vraiment voir l'arme, mais B-12 porte l'énergie.
9. partir avec Doc et faire des ravages chez les Zurks
La lumière violette caractéristique du Defluxor vaporise Zurks.Vous partirez avec Doc et utiliserez le Defluxor pour tuer les Zurks au-delà de la clôture (maintenez L1). Vous serez essentiellement le tank et le protecteur de Doc pour la suite. Suivez Doc jusqu'à ce que vous arriviez à une impasse où il mentionne qu'il ne peut pas ouvrir la porte.
Il y a deux barils sur le côté, mais vous devrez en faire rouler un vers Doc pour libérer de l'espace et faire rouler l'autre tonneau de l'autre côté. Le tonneau devient votre plateforme pour sauter et entrer dans la zone. Descendez et entrez dans le couloir.
De là, sautez sur le levier pour ouvrir la porte à Doc, qui se dirigera vers l'intérieur. La zone suivante est encore plus délicate, car vous devrez repousser une grande masse de Zurks dans une zone étroite Au moins, vous avez le Defluxor, mais il a un gros inconvénient : il peut surchauffer .
Lorsque vous utilisez le Defluxor, il y a un compteur qui passe du vert au rouge. Ne le laissez pas surchauffer ! Maintenez L1 pendant environ une seconde et relâchez-la pour tuer les Zurks et ne pas surchauffer le Defluxor. Continuez à courir et à vous déplacer, en utilisant le Defluxor lorsque c'est nécessaire pour dégager un chemin. Doc finira par fermer l'espace et vous pourrez continuer.
Voir également: Dominez l'octogone : libérez le champion qui sommeille en vous dans UFC 4 OnlineMaintenant que vous avez le Defluxor, vous disposez d'un moyen de défense contre ces vicieux Zurks ! N'oubliez pas de ne pas surchauffer l'arme et vous devriez pouvoir vous débarrasser facilement de ces Zurks.