Stray: Cómo obtener el Defluxor
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Tabla de contenido
En Stray, el principal villano con el que te encontrarás son los Zurks. Los Zurks son pequeñas criaturas mugrientas que se comen cualquier cosa, incluidos los robots, y pueden enjambrar rápidamente y matarte (al gato). Los Zurks saltarán y se agarrarán a ti, ralentizándote y abriendo la puerta para que otros Zurks se agarren a ti y te quiten la salud rápidamente. Durante aproximadamente la primera mitad del juego, no tendrás defensa contra los Zurks.Zurks excepto por tu ingenio y movimiento. Sin embargo, desbloquearás un arma que te ayudará a cambiar la ventaja contra esas molestas criaturas.
A continuación, descubrirás cómo puedes conseguir el Defluxor, una creación de Doc para matar Zurks. Forma parte de la historia, pero hay muchas cosas que debes hacer para desbloquear el arma para tu gato protagonista. La guía tiene lugar después de arreglar el transceptor y colocarlo en lo alto del edificio, tras haber vuelto a los barrios bajos por segunda vez.
1. Lee la nota de Momo y dirígete al bar de Dufer.
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Cuando vuelvas al apartamento de Momo, verás una nota en el televisor para que te reúnas con ellos en el bar. Sal por la ventana (tienes que leer la nota para obtener el código) y dirígete a Dufer's. Habla con Momo y se reproducirá una escena en la que Momo podrá hablar brevemente con Zbaltazar. Después de esto, Seamus -el robot encorvado en el bar- montará una gran escena sobre la inutilidad de salir al exterior. Resulta queSeamus es en realidad el hijo de Doc, uno de los cuatro Outsiders y uno de los tres desaparecidos desde que intentaron salir. Momo te dice que le sigas hasta el apartamento de Seamus.
2. Descifra el código en el apartamento de Seamus
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El apartamento de Seamus está cerrado por fuera, pero Momo retira un panel de madera para permitirte entrar por un agujero. Entra y encuentra a Seamus, asustándolo un poco. Se revela que hay una habitación oculta en algún lugar del apartamento, pero Seamus no sabe dónde.
Súbete al mostrador y derriba las fotos. La cuarta tiene un grafiti traducible, mientras que la primera tiene el panel con el código. Lo complicado es que no se ha mencionado ningún código en ninguna pieza del inventario ni por ningún robot hasta ahora que pudieras usar; ¿cuál podría ser el código?
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Si miras a la pared con los relojes, te darás cuenta de que los cuatro relojes tienen horas diferentes, todas al principio de la hora. Estos tiempos representan el código: 2511 Introduce el código para descubrir una habitación oculta tras una pared falsa.
3. Derriba la caja de la estantería para el rastreador
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En la habitación oculta, sube a la estantería que hay en el centro de la habitación a la izquierda. En la parte superior, hay una caja que puedes derribar. Interactúa con él (Triángulo) para revelar el rastreador Sin embargo, Seamus es incapaz de arreglarlo en este momento. Necesita encontrar otro robot, uno con perspicacia técnica.
4. Ir a ver a Elliot sólo para ver que está temblando
Elliot - que descifró el código de seguridad (más o menos) - puede arregla el rastreador, ¡pero resulta que tiene temblores! Parece que está enfermo y temblando de frío. Dice que necesitará algo para entrar en calor.
5. Hacer caer un bote de pintura para abrir la lavandería
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La cosa es que la abuela te tejerá un poncho si le das cables eléctricos, pero el los cables sólo pueden obtenerse mediante el trueque de detergente Super Spirit Para coger el detergente, tienes que entrar en la lavandería cerrada, en el lado opuesto del bar de Dufer.
Para abrir la lavandería, dirígete a la azotea de arriba (usa las unidades de aire acondicionado del otro lado para subir). Verás a dos robots lanzando botes de pintura por el tejado. Interactúa y pulsa Círculo para maullar cuando se te pida. Esto conmocionará a uno de ellos, haciendo que suelte un bote de pintura. El dueño de la lavandería saldrá enfadado y les gritará a los robots. ¡Al menos ya puedes entrar!
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Nada más entrar, sube a la mesa de la izquierda. El detergente está justo ahí.
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Dirígete al robot de trueque y cambia el detergente por los cables. Dirígete a Granny (en el extremo opuesto de los barrios bajos) y entrégale los cables. Ella ¡te tejeré el poncho! Con el poncho en la mano, vuelve al apartamento de Elliot.
6. Vuelve a Elliot y haz que arreglen el rastreador
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Preséntale el poncho a Elliot e inmediatamente se curará de sus temblores. A continuación, arreglará el rastreador para ti. Ahora, el rastreador podrá localizar la ubicación de Doc en lugar de la de Seamus, lo que significa que tienes una vía para dirigirte más allá de los barrios bajos.
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Vuelve con Seamus. Se maravillará con el rastreador fijo y luego lo usará para rastrear a su padre. Síguelo hasta que acabe en la puerta de entrada obvia más allá de los dos robots que charlan junto al fuego. Abrirá la puerta y te seguirá a través de ella.
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Desgraciadamente, cuando te acercas a la puerta principal para entrar en la siguiente zona, Seamus se da cuenta de que hay nidos y huevos de Zurk al acecho. Determina con precisión que es demasiado lento para esquivar a los Zurks y que tendrá que quedarse atrás. Te dice que cree en tu rapidez y capacidad de evasión y que sabe que llegarás hasta Doc. Genial.
7. Evade a Zurks y entra en el apartamento de Doc.
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Avanza siguiendo el camino (en la bifurcación, hay un recuerdo a la izquierda). Baja y prepárate para esquivar un enjambre de Zurks. Recuerda, ¡muévete lo más rápido posible! Una vez que pases a los Zurks, verás un cable amarillo que se dirige a un edificio. Sin embargo, al generador le falta un fusible, así que aún no puedes usarlo.
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Sigue los cables a través del puente y entra en el edificio por la ventana de la parte trasera. Es más rápido si vas a la izquierda después del puente que a la derecha. Entra para electrocutar a Doc, que ha estado atrapado en este apartamento desde que su Defluxor perdió la carga, dejándolo indefenso contra los Zurks. Dirígete a la habitación de la derecha e Interactúa con el Defluxor para llamar la atención de Doc.
8. Instale el fusible en el generador
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Doc te entregará entonces el fusible. Te dice que instales el fusible en el generador, lo que recargará su Defluxor y le permitirá escapar. Vuelve a salir y cruza el puente. Instala el fusible en el generador y prepárate: ¡una horda de Zurks te acosará!
Vuelve con Doc, corriendo todo el camino. Por suerte, al menos hasta que pases el puente, Doc los eliminará con el arma. Recuerda ir a la izquierda después del puente para volver con Doc más rápido. Doc entonces se da cuenta de que podría fijar el Deflixor a B-12, ¡y lo hace! No podrás ver el arma, pero B-12 lleva el poder.
Ver también: Call of Duty Modern Warfare II: Mejores armas secundarias9. Sal con Doc y causa estragos en los Zurks
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Saldrás con Doc y usarás el Defluxor para matar a los Zurks más allá de la valla (mantén pulsado L1). Básicamente serás el tanque y protector de Doc durante la siguiente parte. Sigue a Doc hasta que llegues a un callejón sin salida donde menciona que no puede abrir la puerta.
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Hay dos barriles al lado, pero tendrás que rodar uno... hacia Doc para abrir espacio y hacer rodar el otro barril hacia el otro lado. El barril se convierte en tu plataforma para saltar y entrar en la zona. Dirígete hacia abajo y entra en el pasillo.
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Desde allí, salta a la palanca para abrir la puerta a Doc, que se dirigirá al interior. La siguiente zona es aún más complicada, ya que tendrás que defenderse de una gran masa de Zurks en un área estrecha Al menos tienes el Defluxor, pero tiene un gran inconveniente: puede recalentarse .
Ver también: FNAF 1 Canción Roblox IDHay un medidor cuando usas el Defluxor que va de verde a rojo. No dejes que se sobrecaliente. Mantén pulsado L1 durante un segundo y suéltalo para matar a los Zurks y no sobrecalentar el Defluxor. Sigue corriendo y balanceándote, usando el Defluxor cuando sea necesario para despejar el camino. Doc acabará cerrando el espacio y podrás continuar.
Ahora que tienes el Defluxor, ¡tienes una defensa contra esos feroces Zurks! Solo recuerda no sobrecalentar el arma y deberías poder enfrentarte a esos Zurks fácilmente.