Les attributs de MLB The Show 22 expliqués : tout ce que vous devez savoir

 Les attributs de MLB The Show 22 expliqués : tout ce que vous devez savoir

Edward Alvarado

Comme tout jeu de sport, MLB The Show 22 possède son propre ensemble d'évaluations propres au baseball. Certaines sont explicites, comme Contact Gauche et Vélocité, mais il y en a d'autres qui nécessitent plus d'explications pour être compréhensibles.

Vous trouverez ci-dessous un guide détaillé des attributs pour les frappeurs, les lanceurs, les joueurs de champ et les coureurs de base dans The Show 22.

Que sont les attributs et à quoi servent-ils dans MLB The Show 22 ?

En termes simples, les attributs sont les notes attribuées aux joueurs qui affectent leur niveau de compétence dans chaque domaine du jeu. Plus le chiffre de l'attribut est élevé, mieux c'est.

Par exemple, un batteur dont les attributs de puissance sont inférieurs à 40 aura du mal à frapper des homers ou des coups de pied de ligne. Un lanceur dont le contrôle est supérieur à 90 lancera rarement des erreurs ou des lancers sauvages, et atteindra généralement sa cible.

Pour la plupart des attributs, si un joueur a une note d'au moins 80, il aura également une "bizarrerie" - pas du style My Hero Academia - qui signifie qu'il est plus doué dans ces situations. Si un batteur a 80+ en Puissance à gauche et en Puissance à droite, il aura la bizarrerie "Bombardier", qui stipule "Excelle à frapper des home runs".

Comment augmenter les attributs dans MLB The Show 22 ?

Cela dépend entièrement du mode de jeu. En La dynastie des diamants - Version de Madden Ultimate Team ou MyTeam de 2K, le seul moyen d'augmenter les attributs est de jouer suffisamment avec le joueur choisi pour gagner assez d'expérience pour les améliorations parallèles.

Chaque amélioration - verte, orange, violette, rouge et superfracteur - ajoute +1 à tous Le problème est qu'il faut de plus en plus d'expérience pour atteindre chaque niveau - 500 pour le vert, 1 250 pour l'orange, 3 000 pour le violet, 5 000 pour le rouge et 10 000 pour le superfracteur.

La carte Cover Athletes Shohei Ohtani illustrée se trouve au niveau 2, parallèle orange. L'expérience a été acquise en jouant aux modes Conquête et Jeu contre CPU. Les lanceurs peuvent gagner de l'expérience grâce aux manches lancées, aux strikeouts, aux shutouts, etc. Pour les frappeurs, il s'agit de tirer des marches, ce qui augmente l'expérience en fonction du type de frappe, et de voler des bases. Même si Ohtani est un joueur à double sens, étant donné qu'ilest listé comme lanceur partant, il semble qu'il ne puisse acquérir de l'expérience parallèle qu'en lançant.

Si vous voulez développer votre superfracteur plus rapidement, les modes JcJ vous rapportent 1,5 fois l'expérience. Ces modes sont les Saisons classées, les Événements et les Batailles royales.

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En En route vers le spectacle Il y a des sessions d'entraînement chaque semaine au cours desquelles vous pouvez choisir un certain attribut à augmenter.

Pendant les matchs, en tant que joueur de position, votre approche dans chaque frappe doit être de prendre toutes les balles pour augmenter la vision de la plaque, de tirer un but sur balles pour augmenter la discipline, et de faire un contact solide pour augmenter le contact et la puissance, quelle que soit la main lancée par le lanceur. En défense, faites des lancers précis et touchez toujours l'homme qui coupe.

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Pour les lanceurs, plus vous enregistrez de strikeouts, plus votre K/9 augmente (nous y reviendrons plus tard). Si vous provoquez un swing-and-miss sur une balle rapide, la vélocité augmente ; sur les lancers cassants et hors-vitesse, le break augmente. Ce ne sont là que quelques exemples.

Si vous commettez des erreurs en défense, si vous faites des contacts faibles ou si vous frappez à la batte, ou si vous abandonnez des contacts forts et des courses en lançant, vous verrez vos attributs diminuer. Trouvez les réglages de frappe, de lancer et de terrain qui vous conviennent le mieux afin d'atténuer ces cas autant que possible.

En Franchise En mode, si vous allez dans votre liste et sélectionnez "Modifier le joueur", vous pouvez augmenter/diminuer les attributs à votre guise.

Peut-on acheter des attributs dans MLB The Show 22 ?

Non. Dans les éditions précédentes de The Show, Road to the Show fonctionnait différemment : vous receviez des points en fonction de vos performances, que vous utilisiez pour augmenter vos compétences. Dans ces éditions, vous pouviez acheter des points d'attributs, mais le passage au mode de progression actuel de RTTS a annulé cette possibilité.

Quels sont les plafonds d'attributs dans MLB The Show 22 ?

Il y a deux plafonds d'attributs dans The Show 22 : 125 et 99 Tous les attributs du lanceur sauf Le contrôle, la vitesse et la rupture ont un plafond de 125, et les trois derniers un plafond de 99. Tous les attributs de frappe sauf pour Bunt et Drag Bunt ont un plafond de 125, et les deux derniers un plafond de 99.

Rickey Henderson est le meilleur joueur de base dans MLB The Show 22.

Tous les attributs de terrain - y compris la Durabilité - sont limités à 99, tout comme les attributs de base. Même les coureurs les plus rapides du jeu, comme Trea Turner et Rickey Henderson, sont limités à 99.

Il existe cependant une solution de contournement : dans Road to the Show, vous pouvez dépasser En particulier, si vous êtes en mesure d'équiper des objets classés diamant, vous obtiendrez des boosts importants dans de nombreuses catégories, ce qui fera de vous un monstre en termes de classement.

Que signifient les attributs et les abréviations dans MLB The Show 22 ?

Roberto Clemente, qui est sans doute le meilleur défenseur du jeu, possède une multitude de bizarreries défensives.

Il existe une multitude d'attributs dans le jeu. Nous avons listé ci-dessous tous les attributs et abréviations de MLB the Show 22.

Les attributs des lanceurs expliqués dans MLB The Show 22

  • Endurance (STA) : la capacité d'un lanceur à lancer au cœur d'un match ; cela affecte le nombre de lancers qu'il peut effectuer avant de perdre de l'énergie ; le fait de lancer en dehors de la ligne droite et dans des situations à fort effet de levier épuise l'endurance plus rapidement ; "Cheval de trait" pour les lanceurs à forte endurance.
  • Hits par 9 Innings (H/9) : La capacité d'un lanceur à limiter les coups permis ; affecte le taux de contact dur et mou ; "Avare" pour les lanceurs ayant un taux de H/9 élevé.
  • Frappes par 9 manches (K/9) : la capacité d'un lanceur à réaliser un strike-out dans un compte de deux strikes ; plus l'évaluation est élevée, plus il devrait être facile d'éliminer les batteurs ; "Intouchable" Une bizarrerie pour les lanceurs qui excellent dans l'art d'éliminer les frappeurs.
  • Nombre de Walks accordés par 9 manches (BB/9) : Capacité d'un lanceur à limiter les marches permises ; généralement en corrélation avec l'attribut Contrôle ; "Artiste du contrôle" Cette particularité s'adresse aux lanceurs qui excellent dans la limitation des marches.
  • Nombre de coups de circuit autorisés par 9 manches (HR/9) : Capacité d'un lanceur à limiter les home runs autorisés ; généralement corrélée avec le contrôle, la vélocité et la rupture ; "Grounded" Cette particularité s'adresse aux lanceurs qui excellent dans la limitation des home runs.
  • Embrayage des lanceurs (PCLT) : la capacité d'un lanceur à s'imposer dans les situations décisives - situations à fort enjeu, coureurs sur la base, fin de match ; affecte l'indice de confiance d'un lanceur dans les situations décisives ; "Autocuiseur" Une bizarrerie pour les lanceurs et les batteurs qui sont plus performants lorsque les hommes sont sur la base ; "Stopper" La bizarrerie pour les lanceurs de secours et de fermeture qui sont plus performants lorsque l'équipe est en retard ; "Combattant" La règle du jeu de la "quirk" pour les lanceurs de relève et de fermeture et les batteurs qui sont plus performants à partir de la neuvième manche.
  • Contrôle (CTRL) : la capacité d'un lanceur à contrôler ses lancers, en particulier les lancers hors-vitesse et les lancers de rupture ; elle affecte la précision avec laquelle un lanceur atteindra la cible, même sur un lancer "parfait".
  • Vitesse (VEL) : Capacité d'un lanceur à lancer à des vitesses élevées ; affecte la vitesse de tous les lancers ; "Cheesy" pour les lanceurs qui lancent une balle rapide extrêmement efficace (98 MPH+) ; "Sinkerballer" Cette particularité s'adresse aux lanceurs qui lancent une balle rapide extrêmement efficace et qui s'enfonce dans le sol ; "Outlier" (valeur aberrante) La bizarrerie pour les lanceurs qui lancent n'importe quelle variante d'une balle rapide (4-seam, 2-seam, sinker, cutter, splitter, running fastball) au-delà de 100 MPH.
  • Break (BRK) : La capacité d'un lanceur à mettre une pause sur un lancer ; affecte le mouvement latéral et descendant des lancers hors vitesse et des lancers de rupture ; "Illusionniste" quirk pour des changeups efficaces ; "Boucle de genou" pour des lancers de rupture efficaces (variantes du slider et de la courbe) ; "M. Splitee" pour des séparateurs efficaces ; "Knuckleballer" pour des balles de poing américain efficaces.

Les attributs de frappe expliqués dans MLB The Show 22

En tant que receveur, J.T. Realmuto et d'autres ont l'indice de blocage ajouté (BLK).
  • Contact gauche et droit (CON L et CON R) : la capacité d'un frappeur à entrer en contact et à obtenir des coups de base contre des lanceurs droitiers et gauchers ; une note plus élevée indique une meilleure probabilité d'obtenir un coup de base en cas d'entrée en contact ; "Machine à frapper pour les frappeurs qui excellent dans l'obtention de coups de base (80+ dans chaque catégorie) ; "Platoon" (peloton) Une bizarrerie pour les frappeurs qui n'excellent qu'avec une seule main.
  • Pouvoir à gauche et à droite (POW L et POW R :) Capacité d'un frappeur à frapper la balle avec puissance ; affecte la vitesse de sortie de la batte ainsi que la distance à laquelle un frappeur peut frapper la balle ; une note élevée indique une probabilité plus élevée de frappe en ligne ou de flyball de 100 MPH+, éventuellement un home run ; "Bombardier bizarrerie.
  • Vision à plat (VIS) : la capacité d'un frappeur à voir les lancers ; affecte la taille de l'indicateur de couverture de la plaque (PCI) ; une note plus élevée augmente la taille du PCI, tandis qu'une note plus basse se traduit par un PCI plus petit ; affecte la capacité à entrer en contact avec les lancers ; "Vision 20/20 pour les frappeurs qui manquent rarement leur coup.
  • Discipline de l'assiette (DISC) : la capacité d'un frappeur à contrôler son élan et à ne pas courir après les lancers (pendant la simulation ou le jeu CPU) ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité de contrôler les élans et d'être déclaré sauf lors d'un contrôle avec l'arbitre de la première ou de la troisième base ; "Walker" pour les frappeurs qui excellent dans l'art de tirer des marches et de contrôler leurs frappes.
  • Embrayage du batteur (CLT) : la capacité d'un frappeur à marquer des points lorsqu'il y a des hommes sur la base ou dans des situations de fin de match ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité qu'un frappeur marque un point ou fasse avancer les coureurs ; "Rallye Monkey" La particularité de ce système réside dans le fait qu'il est plus performant lorsque les coureurs sont sur la base ; "Frappeur en situation" pour les frappeurs qui excellent dans l'entraînement du coureur de la troisième place avec moins de deux retraits ; "Inébranlable" pour les frappeurs qui excellent avec deux prises ; "Frappeur d'élite" pour les frappeurs qui excellent dans le pinch-hitting.
  • Bunting (BUNT) : la capacité d'un frappeur à réussir un amorti ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité qu'un amorti ne soit pas relevé et qu'il reste juste ; "Maître de l'amorti pour les frappeurs qui excellent dans la pose d'amortisseurs.
  • Drag Bunting (DBUNT) : Capacité d'un frappeur à réaliser un amorti ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité de réussite de l'amorti ; généralement associé aux joueurs de balle les plus rapides.

Autres particularités de frappe non liées aux attributs :

  • "Le premier lanceur" pour les frappeurs qui excellent dans l'art de frapper le premier lancer d'un match.
  • "Dead Red" pour les frappeurs qui excellent dans la frappe de balles rapides.
  • "Frappeur de balles de rupture" pour les frappeurs qui excellent à frapper les balles cassantes.

Les attributs de terrain expliqués dans MLB The Show 22

Les receveurs ont également une particularité unique : le "Catcher Pop Time" (temps d'attente du receveur)
  • Terrain (FLD) : la capacité d'un joueur de champ à jouer proprement une balle qui lui est adressée ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité qu'il joue la balle proprement ; "Mains douces Une bizarrerie pour les joueurs de champ qui excellent dans l'alignement de la balle ; "Catcher Pop Time" pour les receveurs qui excellent dans l'exécution d'une tentative de base volée.
  • Force du bras (ARM) : la capacité d'un joueur de champ à effectuer un lancer fort ; une note plus élevée indique un lancer plus rapide ; "Canon" Une bizarrerie pour les joueurs de champ qui ont un bras extrêmement fort.
  • Précision du bras (ACC) : Capacité du joueur de champ à effectuer des lancers précis vers les hommes de champ et les bases ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité que la balle atteigne la cible ; une note plus élevée augmente la zone verte pour les lancers précis avec le bouton "Précision" activé ; "Sniper" Une bizarrerie pour les joueurs de champ qui ont un bras extrêmement précis.
  • Temps de réaction (REAC) : La capacité d'un joueur de champ à réagir rapidement et correctement à une balle qui sort de la batte ; une note élevée indique une plus grande probabilité que le joueur de champ lise correctement la balle et réagisse en conséquence ; une note faible peut amener le joueur de champ à faire un pas dans la mauvaise direction ou à hésiter avant de réagir correctement à la balle ; "Réflexes rapides pour les joueurs de champ qui réagissent rapidement lorsqu'ils jouent le ballon.
  • Blocage (BLK) : spécifique aux receveurs ; capacité d'un receveur à bloquer les lancers dans la terre et à empêcher les lancers sauvages ; "Vide" Les attrapeurs qui excellent dans l'art de bloquer les lancers dans la poussière.
  • Durabilité (DUR) : la capacité d'un joueur à éviter les blessures et à jouer plusieurs matchs (pendant la période de franchise, sur la route du spectacle et de mars à octobre) ; une note élevée indique que le joueur a plus de chances de rester en bonne santé et d'éviter les blessures graves ; "Incassable" pour les joueurs qui évitent les blessures et récupèrent de l'énergie à un rythme élevé.

Bien que la durabilité soit listée dans le jeu avec les attributs de frappe (elle est colorée de la même manière), elle est appliquée ici sous les attributs de terrain car la durabilité s'applique à tous les joueurs indépendamment de leur capacité à frapper.

Les attributs du jeu de base expliqués dans MLB The Show 22

  • Vitesse (SPD) : la capacité d'un joueur à courir vite (ce qui affecte également le jeu sur le terrain) ; une note plus élevée signifie une plus grande probabilité de voler des bases, de prendre une base supplémentaire et de battre des balles au sol ; "Speedster" pour les joueurs rapides.
  • Vol (STEAL) : la capacité d'un coureur de base à voler une base avec succès, y compris son décollage ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité que le coureur de base ait un bon décollage ; "Voleur bizarrerie pour les coureurs de base qui excellent dans le vol de bases.
  • Agressivité au jeu de base (BR AGG) : L'agressivité d'un coureur pour voler une base et/ou prendre une base supplémentaire sur une balle en jeu ; une note plus élevée indique une plus grande probabilité qu'un coureur tente un vol ou prenne une base supplémentaire ; a surtout un impact sur les coureurs lors d'une simulation ou d'un jeu avec le CPU.

Diverses bizarreries dans l'émission 22

Fernando Tatis Jr. est à la fois un "Road Warrior" et un "Day Player".
  • "Artiste à la ramasse" pour les lanceurs qui excellent dans l'élimination des coureurs avec un mouvement de pickoff extrêmement efficace.
  • "Joueur d'un jour pour les joueurs qui ont de meilleures performances lors des matchs de jour, mais qui sont pénalisés lors des matchs de nuit.
  • "Joueur de nuit pour les joueurs qui obtiennent de meilleurs résultats lors des matchs de nuit, mais qui sont pénalisés lors des matchs de jour.
  • "Homebody" pour les joueurs qui sont plus performants à domicile, mais qui sont pénalisés sur la route.
  • "Road Warrior" pour les joueurs qui sont plus performants sur la route, mais qui sont pénalisés à domicile.
Ohtani, en tant que joueur à double sens, a des bizarreries à la fois pour le lancer et pour la frappe.

Dans RTTS, construisez votre joueur en fonction de votre style de jeu. Si vous êtes un frappeur puissant, concentrez-vous sur cela. Si vous êtes un frappeur de contact rapide, utilisez vos jambes pour créer des opportunités. Un lanceur puissant ? Un artiste du contrôle ? Un lanceur basé sur le mouvement ? Développez votre répertoire de lancers pour maximiser votre type de joueur.

Vous disposez désormais d'un guide complet des attributs, de leurs effets et des particularités qui leur sont associées. Comment allez-vous construire votre (vos) joueur(s) ?

Qu'est-ce que le K/9 dans MLB The Show ?

K/9 est un abréviation pour Frappes par 9 manches (K/9). Il s'agit de la capacité d'un lanceur à réaliser un strikeout dans un compte de deux strikes.

Qu'est-ce que le BB/9 dans MLB The Show ?

BB/9 est un abréviation pour Nombre de Walks accordés par 9 manches (BB/9). Il s'agit de la capacité d'un lanceur à limiter les marches autorisées.

Qu'est-ce que le HR/9 dans MLB The Show ?

HR/9 est un abréviation pour Nombre de coups de circuit autorisés par 9 manches (HR/9). Il s'agit de la capacité d'un lanceur à limiter les home runs autorisés.

Edward Alvarado

Edward Alvarado est un passionné de jeu chevronné et l'esprit brillant derrière le célèbre blog d'Outsider Gaming. Avec une passion insatiable pour les jeux vidéo depuis plusieurs décennies, Edward a consacré sa vie à explorer le monde vaste et en constante évolution du jeu vidéo.Ayant grandi avec une manette à la main, Edward a développé une compréhension experte de divers genres de jeux, des jeux de tir bourrés d'action aux aventures de jeu de rôle immersives. Ses connaissances et son expertise approfondies transparaissent dans ses articles et critiques bien documentés, offrant aux lecteurs des informations et des opinions précieuses sur les dernières tendances en matière de jeux.Les compétences exceptionnelles en écriture et l'approche analytique d'Edward lui permettent de transmettre des concepts de jeu complexes de manière claire et concise. Ses guides de jeu savamment conçus sont devenus des compagnons essentiels pour les joueurs cherchant à conquérir les niveaux les plus difficiles ou à percer les secrets des trésors cachés.En tant que joueur dévoué avec un engagement indéfectible envers ses lecteurs, Edward est fier de garder une longueur d'avance. Il parcourt inlassablement l'univers du jeu, gardant le doigt sur l'actualité de l'industrie. Outsider Gaming est devenu une source incontournable de confiance pour les dernières nouvelles sur les jeux, garantissant que les passionnés sont toujours au courant des versions, mises à jour et controverses les plus importantes.En dehors de ses aventures numériques, Edward aime s'immerger dansla communauté dynamique des joueurs. Il s'engage activement avec d'autres joueurs, favorisant un sentiment de camaraderie et encourageant des discussions animées. À travers son blog, Edward vise à connecter les joueurs de tous horizons, en créant un espace inclusif pour partager des expériences, des conseils et un amour mutuel pour tout ce qui concerne les jeux.Avec une combinaison convaincante d'expertise, de passion et d'un dévouement indéfectible à son métier, Edward Alvarado s'est imposé comme une voix respectée dans l'industrie du jeu. Que vous soyez un joueur occasionnel à la recherche d'avis fiables ou un joueur passionné à la recherche de connaissances d'initiés, Outsider Gaming est votre destination ultime pour tout ce qui concerne les jeux, dirigé par le perspicace et talentueux Edward Alvarado.